Monday, July 1, 2013

Perkembangan Game

Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo. Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console. Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya. Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online. Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya. Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat. Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi. Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game. Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa. Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan. Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan. SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas. Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan. Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan. Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo. Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran. Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC. Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu. Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook. Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360. Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360. Untuk lebih jelasnya lihat tabel perbandingan spesifikasi antara sebuah Gaming PC dengan XBOX 360. GAMES PC XBOX 360 CPU Core2 Duo E4300 (Dual-Core) 1.8GHz IBM/PowerPC Xenon (Triple-Core) 3.2GHz Motherboard Intel P965 chipset Graphic Nvidia Geforce 8800GTS 320MB GDDR3 ATI Xenos (R500) Memory 2GB DDR2 667Mhz 512MB GDDR3 700Mhz (shared) Hardisk 160GB SATA2 7200RPM 20GB SATA 5400RPM Optical drive DVD±RW / RAM 16X Super-Multi DVDROM 12X Audio 7.1 channel 5.1 channel Controller Keyboard, Mouse, Gamepad, Remote Gamepad, Remote Power Supply Pure-Power 400W dual-rail Standard 203 watt Fungsi - Gaming, Video Editing, Movie/Music Encoding - Server, Web Design, Data Storage - Chatting, Blogging, Instant messaging - Desktop Publishing - Graphic Design - Office productivity - Multimedia - DVD/CD duplicator - Home entertainment - Internet browsing - Scientific calculation - Gaming - Home entertainment Penggunaan 24 jam x 7 hari Bisa Tidak bisa Harga Rp. 7.6 juta Rp. 4 juta Rp. 5 juta (+ UPS dan VGA adaptor) Garansi 1-3 tahun, Lifetime* *untuk memory Tidak ada garansi Fitur, spesifikasi, dan fungsi XBOX 360 masih kalah jauh dibanding Gaming PC

Unsur-Unsur Game

apakah kita tahu tentang unsur-unsur dalam membuat game itu sendiri? beberapa ada yang tidak tahu. unsur itu adalah : Story Line Story line adalah Jalan cerita dari sebuah game yang sangat berperan penting dalam pembuatan Video Game. Story Line yang bagus menurut kebanyakan orang membuat game tersebut akan terkenal dan akan membuat gamer menjadi ingin lebih tahu tentang cerita itu. Dengan adanya jalan cerita ini akan membuat pemain bisa mengikuti perannya dalam game tersebut seakan dirinya sendiri. Seperti dalam Game Final Fantasy, game ini memberikan alur cerita yang sangat bagus dimana membuat orang berfantasy dengan dunia khayalnya. salah satunya adalah Final Fantasy 7 yang sangat terkenal diseluruh dunia karena Story Line nya. di Final Fantasy 7 ini kita akan bermain sebagai Cloud Strife yang bergabung dengan organisasi anti-Shinra yakni AVALANCHE dimana organisasi ini sedang akan menyerang salah satu dari reaktor Mako yang mengelilingi kota Midgar. Koordinator Makna dari koordinator adalah seseorang yang diberi tanggung jawab untuk suatu skope permasalahan dan mengkoordinasi 1-n orang, seperti koordinator tim, project leader, project manager, manager, kepala bidang dan lain-lain. Namun dalam hal incoordinator bertanggung jawab mengenai jalannya pembuatan game dan mengawasi bagaimana system pembuatan game tersebut. Kewajiban-kewajiban yang harus dipenuhi adalah sbb: 1. Mengetahui beban orang yang dibawahnya, apakah overload/underload atau normal 2. Mengetahui apa pekerjaan orang yang dibawahnya misalnya programmer atau type writer. 3. Mengetahui target pekerjaan orang yang dibawahnya. 4. Memastikan bahwa orang yang dibawahnya SELALU memiliki pekerjaan sesuai dengan beban kerja 5. Mencarikan pekerjaan agar orang yang dibawahnya memenuhi point 4 6. Memberikan arahan/solusi jika orang dibawahnya mengalami SALAH arah atau kesulitan 7. BERTANGGUNG JAWAB atas pekerjaan yang dibawahnya 8. BERTANGGUNG JAWAB atas penyelesaian pekerjaan orang yang dibawahnya dan pekerjaan itu sendiri. 3. Programmer Programmer adalah orang yang mampu membuat program/perangkat lunak atau Software yang dapat menjalankan perangkat kerasnya/hardware. Namun dalam hal ini programmer adalah orang yang memasukkan instruksi instruksi kedalam program agar program berjalan sesuai dengan jalan game tersebut. Programmer disini hanya melakukan yang diminta oleh coordinator. Programmer adalah inti dari semuanya karena game tidak akan menjadi bagus dan terlihat menarik tanpa adanya programmer yang handal. Biasanya progammer bekerja sama dengan designer dan composer. Designer adalah orang yang mendesain suatu karya di dalam game yaitu dalam pembuatan mimik wajah, badan, lingkungan dan pakaian. Composer bertugas dalam pengisian suara dan bertanggung jawab menentukan musik yang akan dimasukkan dalam game. 4. Typewriter Dalam proses pembuatan Game, Typewriter yang merupakan penulisan kata-kata dalam game juga termasuk dalam salah satu peran dalam Game yang tidak dapat terelakkan. Typewriter ini memberikan kesan rapih dan lebih interaktif dalam memainkan game, karena dalam tata letak, bentuk dan animasi tulisan dapat membuat gamer lebih gampang untuk mengetahui alur cerita dan lebih menyenangkan untuk dilihat. 5. Graphic Banyak game yang sangat menonjolkan Grafis yang sangat Detail, ini dikarenakan semakin Grafis dalam game tersebut bagus maka semakin pula Game tersebut terlihat sangat mengagumkan bagi para Gamer. Game dengan Grafis yang terbaik biasanya di seimbang kan dengan tipe game tersebut, misalnya Final Fantasy XIII dengan God of War III, Grafis dalam Final Fantasy tidak sebagus God of War ini dikarenakan Gameplay yang sangat berbeda. jika dibandingkan maka Final Fantasy mempunyai Gameplay yang jauh lebih rumit dibandingkan GoW dan final fantasy memberikan keleluasaan pada gamer untuk mengeksplorasi tiap-tiap map akan tetapi pada GoW gamer hanya seperti diberikan satu jalan saja, sehingga memungkinkan untuk menambahkan Grafis yang sangat Bagus. dibawah ini adalah contoh Grafis God of War III : 6. Character Karakter dalam Video Game merupakan salah satu yang berpengaruh dalam Pembuatan Game, karena Jika pembuatan Karakter yang bagus dan imaginatif serta memiliki sifat yang pas dengan Story Line nya maka Game itu akan terasa lebih hidup dan membuat Gamer menyukai karakter tersebut. Dalam Pembuatan Karakter yang paling penting adalah Tokoh Utamanya. 7. Gameplay Gameplay adalah cara sebuah gamer untuk berinteraksi dengan game tertentu. Gameplay dalam Video Game sangatlah berpengaruh dalam Pembuatan Game. semakin Game tersebut mudah untuk dimainkan maka semakin banyak yang menyukainya walaupun kadang kala ada beberapa game yang dmana Gameplay nya tidak mudah akan tetapi karena penjelasan tutorial yang mudah dimengerti maka game tersebut juga dapat banyak peminatnya. contoh dari Gameplay adalah : Call of Duty Modern Warfare 3, Infinity Ward pada Modern Warfare 3 akan menampilkan Survival mode. Mode baru yang bernama Survival akan menampilkan dua pemain Bertempur sedangkan Semakin Lama Musuh Semakin Sulit Dilawan. Tidak seperti video game lain di mana musuh-musuh menetap di lokasi tetap, musuh di mode ini akan menelurkan sekitar pemain sehingga mereka bisa mendekati pemain dari lokasi taktis menguntungkan. Sebagai pemain melawan musuh, mereka akan mendapatkan uang. Lebih banyak uang diperoleh untuk mencetak headshots, memiliki akurasi tinggi dan mengambil lebih sedikit kerusakan secara keseluruhan. Untuk saling membunuh, mereka dapat menggunakan uang mereka untuk membeli barang-barang seperti senjata baru, upgrade dan amunisi. Sumber: www.gamerzpedia.com , freeradioborealis.wordpress.com http://dewosimanjuntak.blogspot.com/2012/04/unsur-unsur-game.html http://tugasvirtualclass.wordpress.com/2012/04/11/unsur-unsur-dalam-game/

Virtual Reality

Abstrak Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga di mensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai "virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtual environment" [lingkungan maya]. Ciri terpenti ngnya adalah dengan menggunakan perangkat yang di rancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yaki n bahwa yang dialami nya adal ah nyata. Dewasa ini pemanfaatan virtual reality dalam kehidupan manusia semakin marak dan berkembang dengan pesat. Mulai dari aspek hiburan sampai kepada aspek kesehatan mulai memanfaatkan virtual reality sebagai teknologi yang mampu menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia virtual tiga dimensi. 1. Pendahuluan Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita ketahui, terdiri dari apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita bahwa dunia "luar" tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi, penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu pemahaman yang sama sekali berbeda, sehi ngga memuncul kan keraguan besar terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini. Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai "dunia luar" hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita, keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik. Perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya "dunia luar" atau "materi." Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat meyakinkan. 2. Virtual Reality Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga di mensi yang di bangkitkan komputer, yang terli hat nyata dengan bantuan sejumlah peral atan tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai "virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtual environment" [lingkungan maya]. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunaka perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dial ami nya adal ah nyata. Sejak beberapa tahun lalu, kata "immersive'' [tenggelam] telah mulai digunakan di depan istilah "virtual reality" [kenyataan maya], yang mencerminkan keadaan bahwa mereka yang menyaksikan kenyataan maya benar-benar tenggelam dalam apa yang sedang mereka al ami. Penjelasan dari sistem dunia maya ini didasarkan pada panca indra manusia. Misalnya, ketika pengguna sistem dunia maya memakai sarung tangan khusus, perangkat di dal am sarung tangan tersebut mengal i rkan si nyal -si nyal ke uj ung-uj ung jari. Ketika sinyal-sinyal ini diteruskan ke dan ditafsirkan oleh otak, pengguna tersebut merasakan bahwa di ri nya sedang menyentuh kai n sutra atau vas bunga yang penuh hiasan, lengkap dengan seluruh pernak pernik pada permukaannya, meskipun benda semacam itu pada kenyataannya tidak ada di sekitarnya. Salah satu penerapan terpenting dari dunia maya adalah di bidang kedokteran. Universitas Michigan telah mengembangkan suatu teknologi untuk melatih para pembantu dokter, khususnya para karyawan di ruang gawat darurat untuk melatih ketrampi lan mereka di sebuah laboratorium dunia maya. Di sini, gambaran lingkungan sekitar diciptakan dengan memunculkan rincian seluk beluk sebuah ruang operasi pada lantai, dinding, dan langit-langit dari sebuah ruangan. 3. Penemuan terbesar abad ini Dalam edisi 11 Maret 2002, majalah Time menerbitkan sebuah tulisan berjudul "The Body Electric" [Listrik Tubuh], yang menyingkap perkembangan ilmiah penting. Artikel itu melaporkan, sejumlah ilmuwan menyatukan chip komputer dengan sistem saraf sej umlah pasien untuk memperbaiki kerusakan tetap pada i ndra mereka. Dengan sistem baru yang mereka kembangkan, para peneliti di Amerika Serikat, Eropa dan Jepang bertujuan memberikan alat penglihatan pada penderita kebutaan dan membantu sang pasien pulih kembali. Mereka telah mencapai separuh keberhasilan dengan sistem baru ini dengan mencangkokkan elektroda-elektroda di daerah terkait pada tubuh pasien, dan chip silikon digunakan untuk menghubungkan tangan dan kaki tiruan dengan jaringan hidup. Akibat kecelakaan, seorang pasien asal Denmark bernama Brian Holgersen mengalami kelumpuhan dari leher ke bawah. Ia hanya dapat melakukan gerakan sangat terbatas pada kedua pundaknya, lengan ki ri dan tangan ki ri. Sebagai mana diketahui, kelumpuhan semacam ini disebabkan oleh kerusakan saraf tulang belakang pada leher dan punggung. Saraf-sarafnya mengalami kerusakan atau penyumbatan, sehingga menghentikan lalu lintas saraf antara otak dan otot, dan memutuskan komunikasi antara saraf-saraf yang meneruskan sinyal-sinyal yang mengalir bolak balik dari tubuh ke otak. Terhadap pasien ini, yang akan dilakukan adalah memulihkan bagian yang rusak pada saraf tulang belakang dengan pencangkokkan perangkat khusus, sehingga memungkinkan sinyal-sinyal dari otak mengembalikan sedikit kemampuan gerak pada lengan dan kaki. Mereka menggunakan sebuah sistem yang dirancang untuk mengembalikan kemampuan gerak dasar tangan ki ri, seperti menggenggam, memegang, dan melepaskan benda-benda. Dalam sebuah operasi, delapan elektroda lentur seukuran uang logam ditanam ke dalam otot-otot yang berperan dalam gerakan tersebut, yakni pada lengan kiri bagian atas, lengan bawah dan bahu pasien. Kemudian, kabel sangat halus menghubungkan elektroda-elektroda ini dengan sebuah stimulator [alat pembangkit rangsangan], semacam pacemaker [alat pembangkit dan pengatur timbulnya rangsangan] untuk sistem saraf yang ditanam pada dadanya. Alat pembangkit rangsangan ini kemudian dihubungkan dengan sebuah perangkat pengindra posisi yang direkatkan pada bahu kanan Holgersen, di mana ia masih dapat mengendalikan geraknya hingga batas tertentu. Kini, ketika sang pasien ingin mengambil gelas, ia menggerakkan bahu kanannya ke atas. Gerakan ini mengirimkan sebuah sinyal listrik dari perangkat pengindra posisi, yang terpasang di bawah bajunya, ke alat pembangkit rangsangan di dalam dadanya, yang lalu memperkuat sinyal tersebut dan meneruskannya ke otot-otot terkait pada lengan dan tangannya. Sebagai tanggapan, otot-otot ini menegang, dan tangan kirinya pun menutup. Ketika ia hendak melepaskan gelas tersebut, ia menggerakkan bahu kanannya ke bawah, sehi ngga tangan ki ri nya membuka. Universitas Louvain di Brussels menggunakan penerapan teknologi serupa terkait dengan penglihatan. Sel-sel batang dan kerucut seorang pasien mengalami kerusakan, sehingga menyebabkan retina menjadi tidak peka terhadap cahaya. Akibatnya, ia menjadi buta. Sebuah elektroda yang ditanam di sekeliling saraf matanya membantunya mendapatkan kembal i sebagi an kemampuan mel i hatnya. Dalam kasus pasien ini, elektroda tersebut dihubungkan dengan alat pembangkit rangsangan yang ditempatkan di dalam sebuah rongga di dalam tempurung kepalanya. Sebuah kamera video, yang terpasang pada topi, meneruskan gambar yang diterimanya ke alat pembangkit rangsangan dalam bentuk sinyal-sinyal radio, tanpa melewati sel-sel batang dan kerucut yang rusak, dan mengirimkan sinyal-sinyal listrik langsung menuju ke saraf mata. Korteks visual pada otak menggabungkan kembali sinyal-sinyal ini untuk membentuk sebuah gambar. Apa yang dialami pasien dapat disamakan dengan melihat sebuah tiruan kecil papan iklan di gelanggang olah raga.Meskipun demikian mutu yang didapatkan sudah cukup untuk membuktikan bahwa sistem ini dapat diterapkan. Sistem ini disebut "Microsystem-based Visual Prosthesis" [Organ Penglihatan Buatan Berdasarkan Sistem Mikro], sebuah perangkat yang ditanam untuk selamanya di dalam kepala pasien. Namun untuk menjadikan semuanya berfungsi, sang pasien harus pergi ke ruangan yang dirancang khusus di Universitas Louvain dan memakai sesuatu yang menyerupai topi renang yang rusak. Topi renang ini terbuat dari plastik dengan kamera video biasa yang dipasang di bagian depannya. Semakin besar ukuran pixel yang digunakan untuk membentuk sebuah gambar pada layar, maka semakin besar jumlah rangsangan listriknya. Oleh karenanya, semakin baik pula mutu resolusi gambarnya. 4. Kesimpulan Virtual Reality merupakan teknologi yang cukup kompleks dan aplikasinya yang sudah ‘standar’ belum ada di pasar untuk dikonsumsi. Namun beberapa teknologinya sudah dimanfaatkan di berbagai bidang.Menciptakan suatu aplikasi yang bekerja membutuhkan suatu sistem yang pembuatannya membutuhkan pengetahuan yang luas dari berbagai di siplin ilmu Daftar Pustaka Rahayu, Fitri N. 2006. Virtual Reality dan Aplikasinya. Bandung : Sekolah Tinggi Teknologi Tel kom. Yahya, Harun. 2005. Penelitian Ilmiah Terhadap Sifat Materi yang Sesungguhnya. Harun Yahya Internasional. Available at :

Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah: Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. Tujuan AR Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata AR untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan "laser" dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas. Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang afektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus oleh para ahli. Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah. Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk "menggambar" di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas. Tools untuk mengembangkan AR AR (Augmented Reality) menjadi salah satu trend tekhnologi tahun 2010, dan diperkirakan trend ini tidak akan turun dalam waktu dekat. Ada beberapa hal yang menyebabkan AR menjadi begitu booming, salah satunya adalah karena semakin banyak dan mudahnya mendapatkan tools-tools yang diperlukan untuk mengembangkan AR. Salah satu tools yang menyebabkan AR begitu booming saat ini adalah FLARToolkit. FLARToolKit adalah library untuk membangun aplikasi AR pada Adobe Flash Platform. Library ini free dan open source, siapapun boleh menggunakannya secara gratis untuk kepentingan non-komersil. Hal inilah yang akhirnya menyebabkan banyak orang menggunakannya untuk membuat berbagai aplikasi AR yang tersebar di internet saat ini. Pada beberapa artikel sebelumnya saya pernah membahas bahwa AR dapat berjalan pada beberapa media (handphone, desktop, dsb), selain itu juga AR memiliki beberapa object yang bisa menjadi acuannya (marker, texture, GPS, dsb). FLARToolKit adalah library yang dapat kita gunakan untuk membuat AR pada desktop dengan object acuan marker. Sumber : http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html http://pemrogramanweb.com/technology/artikel-augmented-reality-teknologi-generasi-masa-depan/

Game Engine

Game engine merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Tujuan digunakannya game engine adalah untuk mempermudah pembuatan bagian-bagian tertentu dalam game, membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak. Ada 3 (tiga) tipe game engine, yaitu : 1. Roll-your-own game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu. 2. Mostly-ready game engines Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game. 3. Point-and-click engines Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya. Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut. Game engine gratis OGRE Irrlicht Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online. Crystal Space jME Blender Game Engine Reality Factory The Nebula Device 2 RealmForge OpenSceneGraph Game engine berbayar C4 Engine Torque Game Engine 3DGameStudio TV3D SDK 6.5 Leadwerks Engine 2 Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online. DX Studio NeoAxis Engine Visual3D.NET Game Engine Esenthel Engine Sumber : http://adaruddy.wordpress.com/2011/06/08/game-engine/

Monday, December 10, 2012

Portofolio

Portofolio - hal yang perlu dipertimbangkan Baru-baru ini lulusan dan desainer berpengalaman menggunakan portofolio sebagai sarana untuk menghasilkan pekerjaan. Semua portofolio melayani tujuan yang sama: mereka pada dasarnya membawa perangkat yang memegang contoh pekerjaan dengan menunjukkan apakah desainer mampu. Namun, ada pertimbangan lain yang dapat mempengaruhi keberhasilan portofolio dalam menyajikan karya yang dimilikinya. Ukuran Besar portofolio biasanya digunakan oleh desain siswa terlalu besar untuk keperluan sehari-hari secara umum. Lulusan cepat belajar ini setelah menghabiskan satu minggu berjalan-jalan dengan sebuah benda yang hampir sama besar, dan kemungkinan sama berat, karena mereka. Sekarang penting untuk mempertimbangkan di mana dan bagaimana portofolio akan ditampilkan kepada calon klien. Kebanyakan wawancara dilakukan di meja, sehingga portofolio praktis berukuran mungkin lebih masuk akal dan efisien untuk digunakan. Urutan Portofolio adalah serangkaian daun terikat yang membentuk berurutan, dan ketertiban ini menciptakan sebuah narasi, apakah disengaja atau tidak. Sebuah portofolio terikat berarti bahwa seorang desainer terkunci ke dalam urutan pekerjaan, yang dapat mengakibatkan banyak menjentikkan bolak-balik untuk menemukan contoh-contoh pekerjaan tertentu. Jika daun terikat, contoh yang relevan dapat dengan mudah dihapus dan ditampilkan ke klien. Sifer Desain portofolio Sebuah portofolio terikat meminjamkan solid dan profesional merasa untuk pekerjaan itu mengandung dan sering memberikan kesan visual yang lebih baik daripada lepas box portofolio. Sebuah portofolio terikat memberikan desainer fleksibilitas kurang untuk mengatur ulang dan mengubah sampel kerja, sedangkan lepas Portofolio memberikan fleksibilitas lebih - konten dan ketertiban dapat disesuaikan dengan masing-masing calon client. Lebih mahal fitur portofolio transparan lengan terbuat dari silau anti- materi yang memastikan optimal optik melihat kualitas. Kuantitas dan seleksi Sebuah portofolio lepas juga memiliki keuntungan dari yang memungkinkan konten yang akan disesuaikan dengan kebutuhan, gaya dan khusus dari klien tertentu atau wawancara. Hal ini juga memungkinkan untuk pekerjaan baru yang akan dimasukkan, yang membantu untuk mempertahankan kepentingan seorang desainer serta bahwa pewawancara. Seorang desainer harus hati-hati mempertimbangkan berbagai potongan-potongan yang akan dipamerkan dalam portofolio. Pekerjaan yang terlalu mirip dapat memberikan kesan bahwa desainer memiliki jangkauan terbatas kemampuan, terlalu luas dan mungkin sulit untuk klien untuk membentuk pendapat yang pasti tentang kesesuaian mereka untuk pekerjaan. Kuantitas kerja yang ditampilkan adalah juga penting. Desainer memiliki kecenderungan untuk menunjukkan terlalu banyak pekerjaan daripada menerapkan prinsip pisau cukur Ockham - Pare ke bagian yang terbaik, tapi mempertahankan berbagai. Sertakan sepotong cetak, situs web dan identitas. Sebuah berkisar antara lima dan sepuluh potong cukup untuk menyampaikan rasa kepercayaan diri dan gairah, sementara menjaga kepentingan pewawancara. Anda 'buku' Portofolio sering diminta oleh klien tanpa desainer yang hadir, yang berarti bahwa ketika Anda drop 'book' Anda turun di sebuah biro iklan, perlu untuk membuat kesan yang tepat. Urutan perlu mudah dipahami dan harus memiliki diakses narasi. Versi PDF elektronik harus diberikan kepada klien potensial pada memory stick atau CD-ROM. Format portofolio juga merupakan penting pertimbangan. Berkualitas rendah portofolio memiliki reflektif lengan yang menyebabkan silau dan menghambat melihat. High-end portofolio yang lebih mahal, tetapi memiliki berkurang-silau lengan dan sering datang dalam lebih rapi kotak atau folder. Beberapa desainer juga memiliki kotak yang custom-made untuk menyajikan mereka portofolio - ini proyek lebih lanjut kepribadian mereka dan keterampilan kreatif.

Monday, November 26, 2012

Media Hosting

Media hosting adalah sebuah server internet yang dapat menampung beberapa file yang nantinya akan di unduh oleh pihak lain, dalam arti lain media hosting bisa juga di sebut sebagai berbagi – pakai (shared). Beberapa media hosting menawarkan fitur dan fasilitas yang berbeda, bergantung kepada pengguna akun dan jenis akun yang didaftarkannya. Beberapa media hosting ada yang berbayar dan ada yang gratis. Media hosting yang berbayar dapat disebut juga akun premium yang tentunya akan mendapatkan perlakuan istimewa dari media hosting tersebut. Akun yang berbayar biasanya mendapatkan fasilitas seperti ruang atau kapasitas memori yang lebih besar, file yang disimpan tidak akan dihapus atau permanen, dan kecepatan unggah – unduh yang pada umumnya dibedakan dengan akun gratis (free). Dalam memilih web hosting, pastikan memilih yang sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah tiga media hosting yang bertempat di internasional dan local. 4Shared 4Shared adalah sebuah media hosting yang mempunyai server di luar atau internasional. 4shared ini berasal dari Ukraina yang didirikan pada tahun 2005 oleh Alex Lunkov dan Sergey Chudnovsky. 4Shared adalah salah satu media hosting yang pendaftarannya gratis atau free, namun terdapat juga akun premium yang berbayar. Slogan 4Shared adalah “berbagi pakai file gratis”. Pada pengguna aku regular atau gratis, pengguna bisa menggunggah dan menyimpan berkas hingga 10 GB. Namun bila pengguna telah memverifikasi akun email, maka kapasitas penyimpanan bertambah 5 GB. Untuk pengguna premium, fasilitas yang ditawarkan adalah kapasitas yang dapat mencapai hingga 100 GB beserta kelebihan – kelebihan lainnya dibanding pengguna regular seperti kecepatan menggunggah – mengunduh dan lainnya. Dalam penyimpanan berkas yang di unggah, 4Shared akan member alamat URL sehingga pengguna dapat meletakkannya di web atau tautan web yang unik sehingga pengunduh yang tidak memiliki akun di 4Shared dapat mengunduhnya. Sebelum dapat mengunduh, pengguna anonym atau yang tidak terdaftar diberikan waktu secepat – cepatnya 30 detik tanpa harus mendaftar. Untuk pengguna regular, berkas yang disimpan akan dihapus setelah 30 hari dari penggunggahan atau pengunduhan terakhir. Namun bagi pengguna premium, berkas yang disimpan tidak akan dihapus meski tidak ada yang mengunduh. MediaFire MediaFire adalah sebuah media penyimpanan berkas dan web hosting yang didirikan pada tahun 2006 bertempat di Shenadoah, Texas. MediaFire mempunyai fitur seperti penyimpanan tak terbatas dan batas unggah 200 MB per unggah untuk pengguna regular, bagi pengguna Pro batas per berkas adalah 4GB dan untuk pengguna Business sebesar 10 GB. MediaFire mempunyai slogan, yaitu “Cloud Storage for Everyone”. MediaFire memiliki fitur dimana pengguna dapat membuat galeri gambar dari folder dan melihat dokumen seperti presentasi, dan tabel di browser. MediaFire dapat digunakan untuk memback up berkas, namun untuk pengguna regular, berkas yang di simpan tidak akan bertahan lama untuk akun yang tidak aktif. Untuk akun Pro dan Business MediaFire menawarkan penyimpanan jangka panjang dengan beberapa fitur lainnya. Untuk menerima berkas, MediaFire tidak memberlakukan waktu tunggu mengunduh, membatasi jumlah unduhan, atau kecepatan download yang dibatasi. MediaFire memerlukan cookies untuk diaktifkan dan CAPTCHA jika hendak mengunduh ulang berkas. Indowebster Indowebster adalah sebuah media hosting local yang didirikan oleh Juny Maimun. Server ini berada di Indonesia dan biasa disingkat IDWS. Untuk media penyimpanan filenya, IDWS menyediakan 1024 MB atau 1 GB per berkasnya tidak ada batas unggah, tidak ada batasan unduh, tidak ada batasan kecepatan, dan tidak ada batasan berkas yang dapat diunduh. IDWS adalah perpaduan antara RapidShare, ImageShack, dan YouTube yang tentunya memiliki semua keuntungan media hosting lainnya dengan biaya yang murah bahkan gratis. Indowebster bukan hanya sebuah situs media hosting biasa, di dalamnya terdapat forum yang kurang lebih sama seperti Kaskus.us. Gratis bukan berarti dapat memiliki semua keuntungan yang disediakan. Untuk keuntungan yang lebih, mendaftar menjadi member adalah salah satu cara mendapatkan keuntungan tersebut. Berikut adalah daftar atau tipe member akun di Indowebster. Anggota Jenis anggota yang seperti ini adalah anggota yang terdaftar secara resmi di dalam indowebster karena statusnya anggota di dalam situs. Anggota seperti ini sudah melakuka proses pendaftaran (registrasi) yang disediakan indowebster. Anggota juga memiliki id (identitas) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis ini dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 500 MB, disediakan 2 folder untuk menyimpan dokumen, dan disediakan juga 1 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Angota jenis ini dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster dengan maksimal 500 kali. Premium Keanggotaan indowebster yang ketiga bernama premium. Untuk mendaftar jenis keangotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 20.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebster. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis premium dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 700 MB, disediakan 10 folder dari indowebster untuk menyimpan file atau dokumen, dan disediakan juga 5 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Anggota jenis premium dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batsan dalam melakukan posting. VIP Keangotaan indowebster keempat bernama VIP. Untuk mendaftar jenis keanggotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 50.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebser. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis VIP dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 1 GB, disediakan 20 folder dari indowebster untuk menyimpan file atau dokumen, dan disediakan juga 10 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Anggota jenis VIP dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batasan dalam melakukan postingan. Gatotkaca Keanggotaan indowebster kelima bernama Gatotkaca. Untuk mendaftar jenis keanggotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 100.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebster. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis gatotkaca dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 3 GB, disediakan folder tanpa batas untuk menyimpan file, dan disediakan juga 100 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain disitus indowebster. Anggota jenis gatotkaca dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batasan dalam melakukan postingan. Top Uploaders Adalah anggota dari indowebster yang telah menyimpan file terbanyak dan terlengkap. File atau dokumen dari anggota indowebster tersebut juga di katakana sebagai anggota terbaik apabila file atau dokumennya sering dilihat dan di unduh oleh pengunjung situs ini. Biasanya di halaman utama indowebster (home) akan di tampilkan daftar 10 top uploaders. Sedangkan pada halaman top uploaders akan ditampilkan 100 top uploaders indowebster. Referensi: id.wikipedia.org www.indowebster.com www.mediafire.com www.4shared.com

Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. sumber referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

Monday, December 19, 2011

Budaya Digital

Digital, berasal dari kata/istilah bahasa Latin, “digitus” yang berarti: jari-jemari. Jari – jemari ini merupakan organ tubuh manusia yang sangat berperan dalam kerja, dalam aktivitas hidup manusia. Ketika budaya lisan secara perlahan alami perubahan ke dalam budaya tertulis, jari-jemari berperan sangat penting yaitu untuk menuliskan apa yg hendak dikomunikasikan seorang kepada yang lain.

Zaman makin berkembang…makin maju…. demikian pula dalam hal berkomunikasi. Jika dahulu orang berkomunikasi jarak jauh melalui surat, maka zaman ini orang dapat dengan mudah dan cepat berkomunikasi dengan orang dalam jarak jauh hanya dengan “pencet tombol-tombol telepon”. Bukan hanya telepon, zaman ini, orang berkomunikasi lebih luas hanya dengan “pencet-pencet” tuts entah laptop, entah netbook, entah i-pad, entah i-pod, entah bb (blackberry), entah Hp, dll.

Kembali pada kata dasar “digital” yg berarti “jari-jemari”. orang dapat berkomunikasi satu sama lain, bahkan jauh sekalipun, bukan hanya menggunakan sarana “mulut/bibir” saja, melainkan juga dengan jari-jemari manusia.

Digital Culture

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Revolusi Budaya

Suka tidak suka, mau tidak mau, saat ini kita sedang hidup dalam arus perobahan yang sangat dasyhat. Kemajuan teknologi—utamanya teknologi informasi-, manusia kini mengalami berbagai perubahan di segala aspek kehidupan. Dunia menjadi kecil, semua orang terkoneksi. Lewat teknologi informasi, apa saja perkembangan dapat diketahui. Sebuah revolusi peradaban manusia gelombang ketiga dengan kecepatan sangat tinggi.

Manusia membutuhkan jutaan, mungkin milyaran tahun untuk dapat tinggal secara menetap, meninggalkan kehidupan mengembara, dengan membangun pemukiman. Hal itu terjadi ketika mereka mampu membudidayakan tanaman dan hewan, kira-kira 10.000 tahun lalu.Pusat-pusat peradaban dunia dan kemajuan seringkali berasosiasi dengan kawasan yang mempunyai kesuburan tanah yang tinggi dan air yang cukup. Kawasan Sumeria di Irak, kawasan Nil, kawasan Sungai Kuning di Cina, dan berbagai kawasan subur lainnya di dunia adalah kawasan awal peradaban pertanian. Basis peradaban dibangun dari keberlimpahan pangan, dimana administrasi dan berbagai kemegahan selalu berasosiasi dengan eksplotasi dan manajemen sumber daya pertanian. Pemain utama peradaban pada masa itu adalah negara, yang berekspansi kemana-mana.

Revolusi industri baru terjadi kurang dari 300 tahun lalu-ketika James Watt menemukan mesin uap yang diikuti oleh berbagai penemuan lain di Eropah. Hal itu telah membuat ketergantungan manusia kepada alam semakin berkurang. Bahkan telah mengubah peradaban manusia dari kehidupan barbar, menjadi semakin barbar, untuk kemudian kembali menjadi manusia beradab.

Revolusi industri telah menjadikan hampir semua tempat di muka bumi dijajah oleh bangsa-bangsa Eropah, dan Amerika. Akibat dari kemajuan teknologi itu pula, bangsa-bangsa Asia, Afrika, dan Amerika Latin memperoleh kemerdekaan. Revolusi industri menjadikan penduduk kawasan pedesaan bermigrasi ke kawasan perkotaan dalam jumlah yang besar. Saat ini lebih setengah penduduk dunia tinggal di perkotaan, dan pada tahun 2030 jumlahnya akan mencapai hampir 70 persen. Industri dan kemajuan teknologi menjadi penyangga besar peradaban. Sumber kekayaan bangsa dan individu lebih berasosiasi dengan penguasan dan kepemilikan teknologi. Negara maju, kawasan maju, dan individu cemerlang hampir selalu terkait dengan kata industri, dan itulah yang terjadi pada paruh akhir revolusi industri yang dialami oleh Jepang, Korea Selatan, Brazilia, Cina, Taiwan, dan Malaysia. Revolusi industri membuat pemain besar peradaban berpindah dari negara kepada dunia usaha. Berbagai perusahaan Eropah menjelajah kemana-mana, dan bahkan mendikte negara untuk mengikuti kemauan mereka. Kekuatan kapital menjadi darah kemajuan, dan pada saat yang sama juga dapat menebarkan bisa racun yang membuat Asia, Afrika, dan Amerika Latin menjadi korban dari kebesaran Eropah.

Menjamurnya penggunaan produk digital, telah membentuk berbagai komunitas maya, interaksi sosial dan ekonomi yang dulu ditentukan ruang, dan waktu, kini tidak lagi relevan. Beragama informasi, mulai undangan perkawinan, berita kelahiran dan kematian, ucapan selamat dan dukacita, bahkan gossip pun cukup dikirim melalui sms. Dalam hitungan detik, ribuan, puluhan bahkan ratusan ribu dapat dijangkau. Penjualan dan pemasaran kini terjadi secara virtual tanpa harus menempuh jarak fisik dan memakan waktu yang lama.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Transaksi online menggunakan telepon genggam. Ini juga lah yang sudah menjadi perkembangan alat komunikasi didunia. Sekarang telepon genggam multifungsi dapat melakukan banyak hal tidak hanya untuk telepon atau sekedar mengirim pesan singkat. Telepon yang ada sekarang sudah mampu untuk melakukan banyak hal seperti menyimpan lagu, camera untuk mengambil gambar atau foto, akses internet untuk tambahan komunikasi, bahkan dari segi hiburan handphone sekarang sudah ada yang bisa untuk menonton televisi. Hamper semua orang di dunia ini sudah memiliki alat komunikasi tersebut bahkan pada zaman sekarang alat komunikasi itu sepertinya wajib baik dari kalangan atas, kalangan menengah maupun kalangan bawah. Dan sudah banyak orang yang menggantungkan hidupnya dengan handphone.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Hal-hal yang dibicarakan diatas adalah dari sisi positif dari dunia digital yang sangat cepat berkembang sehingga kita tidak dapat menghentikannya, tetapi dari sisi yang berbeda perkembangan dunia digital juga memiliki sisi negative.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Tidak hanya orang dewasa yang menjadi korban dari perkembangan dunia digital, hal yang paling parah adalah anak kecil yang menjadi korban yang sangat besar dari perkembangan dunia digital. Anak kecil sekarang sudah dapat menggunakan barang-barang dunia digital seperti akses internet tiada batas, hal yang anak kecil belum cukup umur untuk mengetahuinya tapi mereka dapat segera tau karena akses yang tiada batas di dunia internet. Anak kecil dan remaja sangatlah labil dan masih butuh bimbingan oleh karena itu peran orang tua sangat mempengaruhi perkembangan mental anaknya. Dan anak-anak zaman sekarang pun lebih suka menonton televisi dan bermain game dibandingkan dengan main teman-temannya diluar rumah yang menggerakan anggota tubuhnya.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah

Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.

Penelitian didasari oleh permasalahan mengenai bentuk-bentuk ekspresi anak yang dipengaruhi oleh stimulus aktivitas rutin yang dilakukannya, salah satunya bermain games. Bermain games secara sosial masih dipertentangkan sebagai sebuah aktivitas yang membawa manfaat tinggi terhadap perkembangan kejiwaan anak usia prasekolah namun demikian juga berdampak negatf. Pada kenyataannya, aktivitas bermain games tidak dapat dilepaskan dengan rutinitas anak usia prasekolah, terutama di perkotaan. Pada perkembangan selanjutnya, produk games memberikan beragam stimulus yang menghadirkan memori menyenangkan dan digunakan sebagai referensi dalam bentuk-bentuk ekspresi yang diciptakan oleh anak usia prasekolah tersebut.

Diketahui bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara aktivitas bermain digital game yang dilakukan anak dengan bentuk kreasi dalam gambar ekspresi. Hubungan tersebut berupa munculnya karakter-karakter dalam digital game dan peristiwa visual yang dituangkan ke dalam bingkai gambar ekspresi dengan konten dan tema yang relatif paralel. Bentuk-bentuk ikonisitas yang muncul dalam ekspresi gambar anak berada pada tingkatan yang berbeda, bergantung pada intensitas dan jenis digital game yang dimainkan. Diketahui pula bahwa tayangan televisi yang memiliki konten sama dengan digital game akan memperkuat imajinasi dan keterikatan anak dengan karakter yang mereka sukai. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:

* Pertama, game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain;
* Kedua, dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar,
* Ketiga, secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa;
* Keempat, terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah;
* Kelima, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut;
* Keenam, anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat;
* Ketujuh, digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.

Keamanan Jaringan Komputer

Sekedar memasang kata sandi yang rumit pada komputer tidak cukup untuk memastikannya benar-benar aman. Apalagi jika komputer tersebut berada dalam jaringan LAN, WAN dan terhubung dengan Internet, tentu akan semakin rentan untuk ditembus oleh orang-orang ‘kreatif’ yang penasaran. Lebih dimungkinkan lagi karena aplikasi semacam itu banyak bertebaran di Internet dan bisa diambil dengan bebas.

Keamanan komputer 100% mungkin tidak akan pernah terjadi, tapi bukan berarti kita menyerah begitu saja. Salah satu aplikasi yang bisa digunakan adalah ProtoPort Firewall 1.05. Perangkat lunak ini mempunyai tugas semacam firewall dan anti-hacker pada PC. Setelah installasi komputer Anda akan dimulai ulang dan secara otomatis ProtoPort Firewall dieksekusi saat memasuki Windows.

Salah satu fitur yang ada adalah Black List, fungsinya untuk memblok suatu IP agar tidak bisa mengirimkan paket kepada Anda, dengan kata lain permintaan yang dikirimkan akan ditolak. Anda bisa memasukkan IP komputer yang ada dalam jaringan dengan menekan tombol [Add…]. Masukkan IP komputer yang akan dipantau beserta keterangan dan masa habis berlakunya waktu pemblokiran.

Masih banyak lagi fasilitas keamanan yang diberikan. Anda bisa melihatnya pada situs resmi pembuatnya karena fasilitas pertolongan tidak disediakan pada paket installasi.

Computer Network Security

Dengan dibangunnya jaringan komputer, suatu komputer akan lebih mudah dan lebih sering diakses. Dengan makin banyaknya akses, otomatis keamanan komputer tersebut makin rentan, apalagi jika ada yang pemakai yang mempunyai niat buruk. Pengaturan keamanan pada jaringan komputer pada intinya adalah mengatur akses software maupun hardware setiap pemakai agar tidak dapat menyebabkan gangguan pada sistem.

A. Keamanan hardware
Keamanan hardware biasanya sering dilupakan padahal merupakan hal utama untuk menjaga jaringan dari perusak. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin. Akan lebih mudah bagi pencuri data untuk mengambil harddisk atau tape backup dari server dan tempat penyimpanannya daripada harus menyadap data secara software dari jaringan. Sampah juga harus diperhatikan karena banyak sekali hacker yang mendatangi tempat sampah perusahaan untuk mencari informasi mengenai jaringan komputernya. Salah satu cara mengamankan hardware adalah menempatkan di ruangan yang memiliki keamanan yang baik. Lubang saluran udara perlu diberi perhatian karena dapat saja orang masuk ke ruangan server melaui saluran tersebut. Kabel-kabel jaringan harus dilindungi agar tidak mudah bagi hacker memotong kabel lalu menyambungkan ke komputernya.

Akses terhadap komputer juga dapat dibatasi dengan mengeset keamanan di level BIOS yang dapat mencegah akses terhadap komputer, memformat harddisk, dan mengubah isi Main Boot Record (tempat informasi partisi) harddisk. Penggunaan hardware autentifikasiseperti smart card dan finger print detector juga layak dipertimbangkan untuk meningkatkan keamanan.

B. Keamanan software
Seperti sudah disebutkan pada bab terdahulu bahwa langkah pertama mengurangi resiko keamanan adalah tidak menginstalasi hal yang tidak perlu pada komputer, khususnya pada server. Contohnya, jika server tersebut hanya bertugas menjadi router, tidak perlu software web server dan FTP server diinstal. Membatasi software yang dipasang akan mengurangi konflik antar software dan membatasi akses, contohnya jika router dipasangi juga dengan FTP server, maka orang dari luar dengan login anonymous mungkin akan dapat mengakses router tersebut. Software yang akan diinstal sebaiknya juga memiliki pengaturan keamanan yang baik. Kemampuan enkripsi (mengacak data) adalah spesifikasi yang harus dimilki ooleh software yang akan digunakan, khusunya enkripsi 128 bit karena enkripsi dengan sisten 56 bit sudah dapat dipecahkan dengan mudah saat ini. Beberapa software yang memiliki lubang keamanan adalah mail server sendmail dan aplikasi telnet. Sendmail memiliki kekurangan yaitu dapat ditelnet tanpa login di port (25) dan pengakses dapat membuat email dengan alamat palsu. Aplikasi telnet memiliki kekurangan mengirimkan data tanpa mengenkripsinya (mengacak data) sehingga bila dapat disadap akan sangat mudah untuk mendapatkan data.

Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah password. Sebaiknya diset panjang password minimum unutk mempersulit hacker memcahkan password. Password juga akan semakin baik jika tidak terdiri huruf atau angak saja, huruf kecil atau kapital semua, namun sebaiknya dikombinasi. Enkripsi dapat menambah keamanan jaringan dengan cara mengacak password dan username, baik dalam record di host maupun pada saat password dan username itu dilewatkan jaringan saat melakukan login ke komputer lain.

Untuk user yang tidak perlu mengakses server secara fisik, juga perlu diset agar user tersebut hanya bisa mengakses dari komputer klien. Dalam Windows NT, istilahnya adalah logon locally. User juga perlu dibatasi agar tidak bisa mematikan atau mereboot komputer. Pada sistem UNIX secara default, menekan ontrol-Alt-Delete akan menyebakan sistem mereboot.

Membatasi lalu-lintas TCP/IP merupakan cara yang paling banyak dipakai. Membatasi lalu-lintas disini, misalnya tidak mengijinkan suatu host atau jaringan melewatkan paket melalui router apalagi jika telah mengetahui host tersebut adalah milik hacker. Yang paling banyak dilakukan adalah menutup port tertentu yang tidak dibutuhkan, misalnya port telnet (23) dan port FTP (21).

Routing tidak terlepas pula dari gangguan keamanan. Gangguan yang sering muncul adalah pemberian informasi palsu mengenai jalur routing (source routing pada header IP). Pemberian informasi palsu ini biasanya dimaksudkan agar datagram-datagram dapat disadap. Untuk mencegah hal seperti itu, router harus diset agar tidak mengijinkan source routing dan dalam protokol routing diseertakan autentifikasi atau semacam password agar informasi routing hanya didapat dari router yang terpercaya. Autentifikasi ini terdapat pada RIP versi 2 dan OSPF versi 2.

Tuesday, October 4, 2011

Wireless Network

Wireless network merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan antara keduanya adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.



Wireless LAN

Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device.



Mode Pada Wireless LAN

Tidak seperti pada LAN konvensional (kabel), pada Wireless LAN hanya terbagi ke dalam dua mode pemasangan (instalasi), yaitu mode add hock dan infrastruktur. Komunikasi Add Hock adalah sambungan komunikasi langsung antara masing-masing komputer/laptop dengan menggunakan media wireless. Penggunaan mode ini sama halnya dengan hubungan komunikasi point to multi point pada jaringan LAN konvensional. Masing-masing PC atau Laptop yang akan dihubungkan dengan mode add hock ini harus mempunyai SSID sebagai identitas dari PC yang akan digunakan untuk komunikasi dengan yang lainnya.

Pada komunikasi Add hock, tidak memerlukan access point untuk bisa saling berhubungan. Masing-masing host hanya harus memiliki transceiver serta receiver wireless untuk bisa berkomunikasi secara langsung.

Mode yang kedua adalah infrastruktur, dimana jaringan ini diperlukan sebuah akses point untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Keberadaan access point dimaksudkan untuk mentransmisikan data pada PC untuk jangkauan tertentu pada suatu area/wilayah. Pada mode infrastruktur ini dapat diperluas lagi menjadi jaringan Wireless LAN yang lebih besar dan kompleks dengan menambahkan beberapa Access Point pada titik-titik tertentu untuk memperluas jangkauannya.

Wireless LAN diperlukan ketika sebuah LAN konvensional tidak lagi bisa dikembangkan karena alasan tertentu, misal, sulitnya pengembangan model LAN konvensional karena keterbatasan tempat, ruang dan hal lainnya.



Komponen pada WLAN

Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :

1. Access Point

Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikempangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.

1. Wireless LAN Interface

Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.

1. Mobile/Desktop PC

Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.

1. Antena External, digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.



Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :

1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan sebagai investasi jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock (peer to peer)
2. Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang tersedia.

Jaringan Wireless

Wireless network atau Jaringan nirkabel adalah sitem yang digunakan dalam komunikasi antar sistem komputer dan berbagai macam peralatan teknologi informasi yang tidak menggunakan kabel yang menghububfkan antara peralatan dengan lainnya. Jaringan nirkabel ini dikenal sebagai jaringan telekomunikasi, dan banyak digunakan dalam jaringan komputer baik untuk jarak kurang dari 3 meter (menggunakan bluetooth) maupun pada jarak yang sangat jauh (menggunakan satelit).
Bidang ini tidak bisa lepas dengan teknologi informasi, bidang telekomunikasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang termasuk dalam kategori jaringan nirkabel antara lain:
- Wi-Fi,
- layanan komunikasi pribadi (PCS),
- D-AMPS,
- sistem navigasi global (GPS atau global positioning systems),
- Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN),
- global system for mobile communications (GSM).
Jaringan nirkabel pada umumnya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem telekomunikasi yang lain dengan berbagai media transmisi tanpa kabel, antara lain: gelombang mikro, gelombang radio, maupun cahaya infra merah.
Program Teknik Jaringan ini merupakan lanjutan dari program jaringan komputer berbasis Windows.

Monday, May 16, 2011

Manusia Dan Kegelisahan

Menurutom Sigmund Freud, kecemasan dibagi menjadi tiga macam, yakni : kecemasan tentang kenyataan/obyektif; kecemasan neurotis, dan kecemasan moril.
Dari ketiga macam kecemasan tersebut sebenarnya tidak ada perbedaan dari segi jenisnya. Semuanya mempunyai satu sifat yang sama, yaitu tidak menyenangkan dari mereka yang mengalaminya. Mereka (tiga macam kecemasan) hanya berbeda dalam hubungan sumbernya. Kecemasan tentang kenyataan, sumber dari bahaya itu terletak dalam dunia luar. Kecemasan neurotis, ancaman terletak dalam pemilihan obyek secara naluriah dari id. Kecemasan moril, sumber ancaman adalah hati nurani dari super ego.
Kecemasan tentang kenyataan adalah suatu pengalaman perasaan sebagai akibat pengamatan suatu bahaya dalam dunia luar. Bahaya adalah sikap keadan dalam lingkungan seserang yang mengancam untuk mencelakakannya. Pengalaman bahay dan timbulnya kecemasan mungkin dari sifat pembawaan, dalam arti kata bahwa seseorang mewarisi kecenderungan untuk menjadi takut kalau ia berada di dekat dengan benda- benda tertentu atau keadaan tertentu dari lingkungannya. Misalnya, ketakuatn terhadap kegelapan muangkin merupakan pembawaan dari generasi sebelumnya.
Rasa ketakutan atau kecemasan ini lebih mudah diperoleh selama masih bayi atau kanak- kanak, karena organisme yang masih muda lemah dalam menghadapi bahaya- bahaya dari luar dan sering kali dikuasai oleh ketakutan egonya belum berkembang sampai titik, dimana organisme dapat menguasai rangsangan- rangsangan yang jumlahnya berlebihan. Bayi yang baru lahir dihujani rangsangan- rangsangan yang berlebihan dari luar, yang mana selama dalam kandungan mendapat lindungan, sehingga menyebabkan bayi tidak siap sama sekali. Selama tahun- tahun permulaan bayi, banyak menghadapi keadaan lain yang sulit untuk dihadapinya, bila dalam kemudian hari mengancam hidupnya sampai keadaan tak berbahaya, bayi akan mencetuskan keadaan cemasnya. Itulah sebabnya kita perlu melindungi anak yang masih kecil terhadap pengalaman- pengalaman traumatic (pengalaman kecemasan).
Kecemasan neurotis (saraf), ditimbulkan oleh suatu pengamatan tentang bahaya dari naluriah. Kecemasan neurotis dapat dibedakan dalam tiga bentuk:
1. bentuk kecemasan yang berkisar dengan bebas dan menyesuaikan dirinya dengan segera pada keadaan lingkungan yang kira- kira cocok. Kecemasan semacam ini menjadi sifat dari seseorang yang gelisah, yang selalu mengira bahwa sesuatu yang hebat akan terjadi.
2. bentuk ketakutan yang tegang dan irasional (phobia). Sifat khusus dari pobia adalah bahwa, intensitit ketakutan melebihi proporsi yang sebenarnya dari objek yang ditakutkannya. Misalnya, seorang gadis takut memegang benda yang terbuat dari karet. Ia tidak mengetahui sebab ketakutan tersebut, setelah di analisis; ketika masih kecil dulu ia sering diberi balon oleh ayahnya, satu untuk dia dan satu untuk adiknya, sehingga ia mendapatkan hukuman yang keras dari ayahnya. Hukuman yang didapatnya dan perasaan bersalah menjadi terhubung dengan balon karet. Phobia juga dapat diperbesar leh kecemasan moril, oleh benda yang diinginkan tetapi ditakutkan adalah sesuatu yang mlanggar ideal dari super ego. Misalnya, seorang wanita mungkin merasakan suatu ketakutan irrasional untuk diperkosa karena sebenarnya ia ingin mendapatkan serangan seksual tapi super egonya memberontak terhadap keinginan ini. Ia takut terhadap hati nuraninya sendiri.
3. reaksi gugup atau setengah gugup, reaksi ini munculnya secara tiba-tiba tanpa adanya provokasi yang tegas. Reaksi gugup ini adalah perbuatan meredakan diri yang bertujuan untuk membebaskan seserang dari kecemasan neurotis yang sangat menyakitkan dengan jalan melakukan sesuatu yang dikehendaki oleh id. Meskipun ego dan super ego melarangnya.
Kecemasan neurotis selalu berdasarkan kecemasan tentang kenyataan, dalam arti kata bahwa seseorang harus menghubungkan suatu tuntutan naluriah dengan bahaya dari luar sebelum ia belajar merasa takut terhadap naluri- nalurinya. Selama suatu peredaran naluriah tidak berakhir dengan suatu hukuman, orang tidak usah merasa takut terhadap cathexis byek dari naluri- naluri. Akan tetapi, karena perbuatan yang impulsif membawa seseorang kedalam suatu kesulitan, ia pun menyadari bagaimana berbahayanya naluri itu. Tamparan, pukulan dan lain- lain bentuk hukuman menunjukkan pada seoorang anak, bahwa pemuasan naluri secara impulsif menuju kepada suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Anak akan mendapat kecemasan neurotis kalau ia dihukum karena bertindak secara impulsif.
Kecemasan moril, merupakan suatu perasaan bersalah atau malu dalam ego, yang ditimbulkan oleh suatu pengamatan mengenai bahaya dari hati nurani. Hati nurani sebagai wakil di dalam tubuh dari kekuasaan orang tua mengancam untuk menghukum seseorang karena sesuatu perbuatan atau pikiran yang melanggar tujuan yang sempurana dari ego yang ideal yang diletakkan di dalam kepribadian oleh orang tua. Sebagaimana halnya.dengan kecemasan neurotis,sumber kecemasan moril terletak dalam struktur kepripadian,dan sebagaimana halnya dengan kecemasan neurotis,orang tidak dapat melepaskan diri dari perasaan bersalah dengan jalan melarikan diri dari padanya.
Kecemasan moril mempunyi ikatan yang erat dengn kecemasan neurtis,karena musuh-musuh utama dari super ego adalah pemilihan obyek dari id.Adalah suatu ironi dari penghidupan orang yang berakhlaq. Sebab dari pada ini ialah bahwa karena hanya berfikir untuk melakukan sesuatu yang buruk saja telah menjadikan orang yang berakhlaq merasa malu. Seseorang yang banyak melakukan penguasaan diri sudah pasti akan banyak memikirkan tentang godaan dari naluri-naluri,karena ia tidak menemukan Saluran yang lain untuk keinginan-keinginan nalurinya. Rang yang kurang berakhlaq tidak memiliki superego yang demikian kuatnya,sehingga ia tidak lebih mungkin merasakan gangguan dari hati nuraninya,kalau ia berfikir atau berbuat sesuatu yang tidak sesuai dengan kode moril.
Kecemasan adalah peringatan pada ego,bahwa ia berada dalam bahaya. Dalam hal kecemasan obyektif,jika seseorang tidak mengindahkan peringatan itu,sesuatu yang buruk akan terjadi pada dirinya. Dengan memberikan perhatian atas peringatanitu,seseorang mungkin dapat menghindarkan kecelakaan yang akan terjadi.baik dalam kecemasan neurotis maupun kecemasan,bahaya terletak di dunia luar dan juga bukan luka berupa sesuatu luka- luka badan atau kekurangan jasmaniah yangdi takutkan orang.
Perasaan bersalah pada hakekatnya mungkin menjadi demikian tidak tertahannya,sehingga orang yang bersalah dapat berbuat sesuatu untuk mengundang hukuman dari sumber di luar untuk menghilangkan perasaan bersalahnya dan mencapai kelegaan. Tekanan yang terus menerus dari kecemasan neurotis mugkin menyebabkan seseorang menjadi kehilangan akalnya dan melakukan sesuatu yang sangat impulsif. Akibat dari perbuatan impulsif ini di anggap kurang menyakitkan pada kecemasan itu sendiri. Kecemasan neurotis dan moril bukan saja merupakan tanda bahaya untuk ego, tetapi kecemasan itu sendiri adalah suatu bahaya.

Manusia Dan Tanggung Jawab serta Pengabdian

Sebagai manusia yang mempunyai nilai dan harga diri (ciri-ciri manusia modern) seseorang dituntut untuk memiliki rasa tanggungjawab akan apa yang telah dilakukannya. Walaupun seseorang itu berada dalam masyarakat tradisional (Gemeinschaft) dia dituntut untuk memiliki sebentuk tanggungjawab seperti seorang kepala suku yang diharuskan untuk mengorganisir perluasan wilayah untuk perburuan, mengkoordinasi warga dalam menghadapi kelompok lain, memimpin perburuan dan sebagai ketua peradilan untuk menyelesaikan konflik antar warganya menurut adat dan norma-norma kesukuannya. Begitu juga bila seseorang tersebut berada dalam masyarakat modern (Gesselschaft), dia dituntut untuk memiliki tanggungjawab dengan contoh kecil seorang pemuda yang dituntut pertanggungjawabannya karena melakukan seks bebas dengan pacarnya sehingga hamil (Married By Accident), hal ini dikarenakan dirinya sudah tercebur kedalam bentuk pergaulan bebas ‘ala Barat’ (western) sehingga pihak keluarga perempuan menuntut pertanggung jawaban si laki-laki agar tidak dikenai etika kehidupan bersosial baik itu tertulis maupun tak tertulis maupun hukum pidana, begitu juga dengan penulis yang merasa bertanggung jawab mengembalikan data aplikasi dan software Handphone milik adik penulis yang sempat terhapus karena kelalaian penulis sehingga marasa bertanggung jawab dengan membeli aplikasi/software yang diperlukannya di counter-counter Handphone yang ada.
Pengabdian dapat juga diartikan sebagai pilihan hidup seseorang apakah ingin mengabdi kepada orangtua, kepada agama dan Tuhan ataupun kepada bangsa dan negara dimana pengabdian akan mengandung unsur pengorbanan dan kewajiban untuk melakukannya yang biasanya akan dihargai dan tergantung dari apa yang diabdikannya. Sebagai contoh, bila orang tua mengabdi untuk mengasuh anak-anaknya berkemungkinan besar nanti anak-anaknya akan berbakti juga kepada kedua orangtuanya, biarawan/wati yang mengabdi kepada agama dan Tuhannya nantinya akan dibalas amalannya di surga, ataupun pengabdian seorang pegawai negeri pada bangsa dan negaranya biasanya akan diberi semacam penghargaan/tanda jasa dari negara yang bersangkutan.

Monday, April 25, 2011

Manusia Dan Pandangan Hidup

Pandangan hidup sangat bermanfaat bagi kehidupan individu, masyarakat, atau negara. Segala perbuatan, sikap, dan aturan –yang diwujudkan dalam berbagai bentuk, merupakan refleksi dari pandangan hidup yang telah dirumuskan. Pandangan hidup sering disebut filsafat hidup. Filsafat hidup sendiri diarti-konkritkan sebagai kecintaan atau kebenaran yang bisa dicapai oleh siapapun. Maka dari itu, pandangan hidup dengan hakikat bisa dicapai oleh siapapun itu, sangat diperlukan oleh tiap manusia. Pandangan hidup tiap orang bisa berbeda bisa juga sama. Dari situ terdapat pengklasifikasian tentang asal dari pandangan hidup tersebut, sebagai berikut:
a.Pandangan hidup berasal dari agama merupakan pandangan hidup yang mutlak kebenarannya
b.Pandangan hidup ideologi merupakan pandangan hidup yang disesuaikan dengan kebudayaan dan norma
negara tersebut.
c.Pandangan hidup hasil renungan merupakan pandangan hidup yang relatif kebenarannya.

1. Cita-cita

Cita-cita menurut definisi adalah keinginan, harapan, atau tujuan yang selalu ada dalam pikiran. Tidak ada orang hidup
tanpa cita-cita, tanpa berbuat kebajikan, dan tanpa sikap hidup.
Cita-cita itu perasaan hati yang merupakan suatu keinginan yang ada dalam hati. Cita-cita yang merupakan bagian atau salah satu unsur dari pandangan hidup manusia, yaitu sesuatu yang ingin digapai oleh manusia melalui usaha. Sesuatu bisa disebut dengan cita-cita apabila telah terjadi usaha untuk mewujudkan sesuatu yang dianggap cita-cita itu.
3 Faktor yang menentukan dapat atau tidaknya seseorang mencapai cita – citanya antara lain :
- Manusia itu sendiri,
- Kondisi yang dihadapi dalam rangka mencapai cita – cita tersebut,
- Seberapa tinggi cita – cita yang ingin dicapai.

- 2 Faktor kondisi yang mempengaruhi tercapai tidaknya cita – citanya antara lain :

- Faktor yang menguntungkan, dan
- Faktor yang menghambat.

2. Kebajikan atau Kebaikan

Kebajikanatau kebaikan pada hakikatnya adalah perbuatan moral, perbuatan yang sesuai dengan norma-norma agama atau etika. Manusia berbuat baik, karena menurut kodratnya manusia itu baik dan makhluk bermoral. Dia adalah seorang individu yang utuh, terdiri atas jiwa dan raga. Dia memiliki hati yang pada hakikatnya lagi, memihak pada kebenaran dan selalu mengeluarkan pendapat sendiri tentang pribadinya, perasaannya, cita-citanya, dan hal-hal lainnya. Dari yang dirasakan manusia tersebut, manusia cenderung lebih memihak pada kebaikan untuk dirinya sendiri. Inilah yang membuat sebagian manusia ‘terpilah’ menjadi manusia egois, yang seringkali seperti tidak mengenal kebajikan.
Untuk melihat apa itu kebajikan, kita harus melihat dari 3 segi, yaitu :
a. Manusia sebagai pribadi, yang menentukan baik-buruknya adalah suara hati.
b. Manusia sebagai anggota masyarakat atau makhluk sosial, manusia hidup bermasyarakat, saling membutuhkan, saling menolong, dan saling menghargai anggota masyarakat

Manusia Dan Keadilan

KEADILAN

Keadilan menurut Aristoteles adalah kelayakan dalam tindakan manusia. Kelayakan
diartikan sebagai titik tengah diantara ke dua ujung ekstrem yang terlalu banyak dan terlalu
sedikit. Kedua ujung ekstrem itu menyangkut dua orang atau benda. Bila kedua orang terschut
mempunyai kesarnaan dalam ukuran yang telah ditetapkan, maka masing-masing orang harus
memperoleh benda atau hasil yang sama. kalau tidak sama, maka masing-masing orang akan
menerima bagian yang tidak sama, sedangkan pelanggaran terhadap proporsi tersebut berarti
ketidak adilan.
Keadilan oleh Plato diproyeLsikan pada diri manusia schingga yang dikatakan adil adalah orang yang mengendalikan diri, dan pcrasaannya dikendalikan olch akal. Lain lagi pendapat Socrates yang memproyeksikan keadilan pada pemerintahan. Menurut Socrates, keadilan tercipta bilamana warga negara sudah merasakan bahwa pihak pemerintah sudah melaksanakan tugasnya dengan baik. Mengapa diproycksikan pada pemerintah, schab pemerintah adalah pimpinan pokok yang mencntukan dinamika masyarakat.

Menurut pendapat yang lebih umum dikatakan bahwa keadilan itu adalah pengakuan dan perlakuan yang seimbang antara hak dan kewajiban. Keadilan terletak pada keharmonisan menuntut hak dan menjalankan kewajiban. Atau dengan kata lain, keadilan adalah keadaan bila setiap orang memperoleh apa yang menjadi haknya dan setiap orang memperoleh bagian yang sama dari kekayaan bersama.

KEADILAN SOSIAL

Berbicara tentang keadilan, Anda tentu ingat akan dasar negara kita ialah Pancasila. Sila kelima Pnacasila, berbunyi : "keadilan social bagi selunth rakyat Indonesia."
Dalam dokumen lahimya Pancasila diusulkan oleh Bung Kamo adanya prinsip kesejahteraan sebagai salah satu dasar negara. Selanjutnya prinsip itu dijelaskan sebagai prinsip "tidak ada kerniskinan di dalam Indonesia merdeka". Dan usul dan penjelasan itu nampak adanya pembauran pengertian kesejahteraan dan keadilan.

Selanjutnya untuk mewujudkan keadilan sosial itu, diperinci perbuatan dan sikap yang perlu dipupuk, yakni :
1) perbuatan luhur yang mencerminkan sikap dan suasana kekeluargaan dan
kegotongroyongan.
2) Sikap adil terhadap sesarna, menjaaga keseimbangan antara hak dan kewajiban serta
menghonnati hak-hak orang lain.
3) sikap suka memberi pertolongan kepada orang yang memerlukan
4) sikap suka bekerja kerns
5) sikap menghargai hasil karya orang lain yang bemianfaat untuk mencapai kemajuan dan
kesejahteraan bersama

Keadilan dan ketidak adilan tidak dapat dipisahkan dalarn kehidupan manusia karena dalam ludupnya manusia menghadapi keadilan / ketidakadilan setiap hari. Oleh sebab itu keadilan dan ketidakadilan, menimbulkan daya kreativitas manusia. Banyak hasil seni lahir dari imajinasi ketidakadilan, seperti drama, puisi, novel, musik dan lain-lain.





BERBAGAI MACAM KEADILAN

1. Keadilan legal atau keadilan moral
2. Keadilan distributive
3. Keadilan komutatif


KEJUJURAN

Kejujuran atau jujur artinya apa yang dikatakan seseorang sesuai dengan hati nuraninya
apa yang dikatakannya sesuai dengan kenyataan yang ada. Sedang kenyataan yang ada itu
adalah kenyataan yang benar-benar ada. Jujur juga berarti seseorang bersih hatinya dari
perbuatan-perbuatan yang dilarang oleh agama dan hukum. Untuk itu dituntut satu kata dan
perbuatan, yang berarti bahwa apa yang dikatakan harus sama dengan perbuatannya. Karena
itu jujur berarti juga menepati janji atau kesanggupan yang terlampir malalui kata-kata ataupun yang masih terkandung dalam hati nuraninya yang berupa kehendak, harapan dan niat.
Seseorang yang tidak menepati niatnya berarti mendustai diri sendiri. Apabila niat telah
terlahir dalam kata-kata, padahal tidak ditepati, maka kebohongannya disaksikan orang lain.
Sikap jujur perlu dipelajari oleh setiap orang, sebab kejujuran mewujudkan keadilan, sedang
keadilan mununtut kemuliaan abadi, jujur memberikan keberaniaan dan ketentranian Kati,
serta menyucikan lagi pula membuat luhumya budi pekerti. Seseorang mu'tahil dapat memeluk
agama dengan sempuma, apabila lidahnya tidak suci. Teguhlah pada kebenaran, sekalipun
kejujuran dapat merugikanmu, serta jangan pula berdusta, walaupun dustamu dapat
menguntungkanmu.

KECURANGAN

Kecurangan atau curang identik dengan ketidakjujuran atad tidak jujur, dan sama pula
dengan licik, meskipun tidak serupa benar. Sudah tentu kecurangan sebagai lawan jujur.
Kecurangan menyebabkan manusia menjadi serakah, tamak, ingin menimbun kekayaan
yang berlebihan dengan tujuan agar dianggap sebagai orang yang paling hebat, paling kaya
dan senang bila masyarakat disekelilingnya hidup menderita. Orang seperti itu biasanya tidak
senang bila ada yang melebihi kekayaannya. Padahal agama apapun tidak membenarkan
orang mengumpulkan harta sebanyak-banyaknya tanpa menghiraukan orang lain, lebih lagi
mengumpulkan harta denganjalan curang. Hal semacam itu dalam istilah agama tidak diridhoi
Tuhan.

PEMULIHAN NAMA BAIK

Nama baik merupakan tujuan utama orang hidup. Nama baik adalah nama yang tidak tercela. Setiap orang menjaga dengan hati-hati agar namanya tetap baik. Lebih-lebih jika is menjadi teladan bgai orang/tetangga disekitamya adalah suatu kebanggaan batin yang tak temilai harganya.

Tingkah laku atau perbuatan yang baik dengan nama baik itu pada hakekatnya sesuai dengan kodrat manusia, yaitu :
a) manusia menurut sifat dasamya adalah mahluk moral
b)ada aturan-aturan yang berdiri sendiri yang hams dipatuhi manusia untuk mewujudkan
dirinya sendiri sebagai pelaku moral tersebut.

Pada hakekatnya, pemulihan nama baik adalah kesadaran manusia akan segala kesalahannya; bahwa apa yang diperbuatnya tidak sesuai dengan ukuran moral atau tidak sesuai dengan ahlak.

PEMBALASAN

Pembalasan ialah suatu reaksi atas perbuatan orang lain. reaksi itu dapat berupa peeouatan
yang senipa, perbuatan yang seimbang, tingkah laku yang serupa, tingkah laku yang seimbang. Dalam Al-Qur'an terdapat ayat-ayat yang menyatakan bahwa 'Khan mengadakan pembalasan. Bagi yang bertakwa kepada Tuhan diberikan pembalasan dan bagi yang mengingkari perintah Tuhanpun diberikan pembalasan dan pembalasan yang diberikanpun pembalasan yang seimbang, yaitu siksaan di neraka.
Pembalasan disebabkan oleh adanya pergaulan. Pergaulan yang beisahabat mendapat balasan yang bersahabat. Sebaliknya, pergaulan yang penuh kecurigaan menimbulkan balasan yang tidak bersahabat pula.
Pada dasamya, menusia adalah mahluk moral dan mahiuk sosial. Dalam bergaul, manusia harus mematuhi norma-norma untuk mewujudkan moral itu. Bila manusia berbuat amoral, lingkunganlah yang menyebabkannya. Perbuatan amoral pada hakekatnya adalah pebuatan yang melanggar atau mempeikosa hak dan kewajiban manusia lain.
Oleh karena tiap manusia tidak menghendaki hak dan kewajibannya dilanggar atau diperkosa, maka manusia berusaha mempertahankan hak dan kewajibannya itu. Mempertahankan hak dan kewajiban itu adalah pembalasan.