Monday, November 26, 2012
Sejarah Perkembangan Desain Grafis
Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
sumber referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
Monday, December 19, 2011
Budaya Digital
Digital, berasal dari kata/istilah bahasa Latin, “digitus” yang berarti: jari-jemari. Jari – jemari ini merupakan organ tubuh manusia yang sangat berperan dalam kerja, dalam aktivitas hidup manusia. Ketika budaya lisan secara perlahan alami perubahan ke dalam budaya tertulis, jari-jemari berperan sangat penting yaitu untuk menuliskan apa yg hendak dikomunikasikan seorang kepada yang lain.
Zaman makin berkembang…makin maju…. demikian pula dalam hal berkomunikasi. Jika dahulu orang berkomunikasi jarak jauh melalui surat, maka zaman ini orang dapat dengan mudah dan cepat berkomunikasi dengan orang dalam jarak jauh hanya dengan “pencet tombol-tombol telepon”. Bukan hanya telepon, zaman ini, orang berkomunikasi lebih luas hanya dengan “pencet-pencet” tuts entah laptop, entah netbook, entah i-pad, entah i-pod, entah bb (blackberry), entah Hp, dll.
Kembali pada kata dasar “digital” yg berarti “jari-jemari”. orang dapat berkomunikasi satu sama lain, bahkan jauh sekalipun, bukan hanya menggunakan sarana “mulut/bibir” saja, melainkan juga dengan jari-jemari manusia.
Zaman makin berkembang…makin maju…. demikian pula dalam hal berkomunikasi. Jika dahulu orang berkomunikasi jarak jauh melalui surat, maka zaman ini orang dapat dengan mudah dan cepat berkomunikasi dengan orang dalam jarak jauh hanya dengan “pencet tombol-tombol telepon”. Bukan hanya telepon, zaman ini, orang berkomunikasi lebih luas hanya dengan “pencet-pencet” tuts entah laptop, entah netbook, entah i-pad, entah i-pod, entah bb (blackberry), entah Hp, dll.
Kembali pada kata dasar “digital” yg berarti “jari-jemari”. orang dapat berkomunikasi satu sama lain, bahkan jauh sekalipun, bukan hanya menggunakan sarana “mulut/bibir” saja, melainkan juga dengan jari-jemari manusia.
Digital Culture
Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.
Revolusi Budaya
Suka tidak suka, mau tidak mau, saat ini kita sedang hidup dalam arus perobahan yang sangat dasyhat. Kemajuan teknologi—utamanya teknologi informasi-, manusia kini mengalami berbagai perubahan di segala aspek kehidupan. Dunia menjadi kecil, semua orang terkoneksi. Lewat teknologi informasi, apa saja perkembangan dapat diketahui. Sebuah revolusi peradaban manusia gelombang ketiga dengan kecepatan sangat tinggi.
Manusia membutuhkan jutaan, mungkin milyaran tahun untuk dapat tinggal secara menetap, meninggalkan kehidupan mengembara, dengan membangun pemukiman. Hal itu terjadi ketika mereka mampu membudidayakan tanaman dan hewan, kira-kira 10.000 tahun lalu.Pusat-pusat peradaban dunia dan kemajuan seringkali berasosiasi dengan kawasan yang mempunyai kesuburan tanah yang tinggi dan air yang cukup. Kawasan Sumeria di Irak, kawasan Nil, kawasan Sungai Kuning di Cina, dan berbagai kawasan subur lainnya di dunia adalah kawasan awal peradaban pertanian. Basis peradaban dibangun dari keberlimpahan pangan, dimana administrasi dan berbagai kemegahan selalu berasosiasi dengan eksplotasi dan manajemen sumber daya pertanian. Pemain utama peradaban pada masa itu adalah negara, yang berekspansi kemana-mana.
Revolusi industri baru terjadi kurang dari 300 tahun lalu-ketika James Watt menemukan mesin uap yang diikuti oleh berbagai penemuan lain di Eropah. Hal itu telah membuat ketergantungan manusia kepada alam semakin berkurang. Bahkan telah mengubah peradaban manusia dari kehidupan barbar, menjadi semakin barbar, untuk kemudian kembali menjadi manusia beradab.
Revolusi industri telah menjadikan hampir semua tempat di muka bumi dijajah oleh bangsa-bangsa Eropah, dan Amerika. Akibat dari kemajuan teknologi itu pula, bangsa-bangsa Asia, Afrika, dan Amerika Latin memperoleh kemerdekaan. Revolusi industri menjadikan penduduk kawasan pedesaan bermigrasi ke kawasan perkotaan dalam jumlah yang besar. Saat ini lebih setengah penduduk dunia tinggal di perkotaan, dan pada tahun 2030 jumlahnya akan mencapai hampir 70 persen. Industri dan kemajuan teknologi menjadi penyangga besar peradaban. Sumber kekayaan bangsa dan individu lebih berasosiasi dengan penguasan dan kepemilikan teknologi. Negara maju, kawasan maju, dan individu cemerlang hampir selalu terkait dengan kata industri, dan itulah yang terjadi pada paruh akhir revolusi industri yang dialami oleh Jepang, Korea Selatan, Brazilia, Cina, Taiwan, dan Malaysia. Revolusi industri membuat pemain besar peradaban berpindah dari negara kepada dunia usaha. Berbagai perusahaan Eropah menjelajah kemana-mana, dan bahkan mendikte negara untuk mengikuti kemauan mereka. Kekuatan kapital menjadi darah kemajuan, dan pada saat yang sama juga dapat menebarkan bisa racun yang membuat Asia, Afrika, dan Amerika Latin menjadi korban dari kebesaran Eropah.
Menjamurnya penggunaan produk digital, telah membentuk berbagai komunitas maya, interaksi sosial dan ekonomi yang dulu ditentukan ruang, dan waktu, kini tidak lagi relevan. Beragama informasi, mulai undangan perkawinan, berita kelahiran dan kematian, ucapan selamat dan dukacita, bahkan gossip pun cukup dikirim melalui sms. Dalam hitungan detik, ribuan, puluhan bahkan ratusan ribu dapat dijangkau. Penjualan dan pemasaran kini terjadi secara virtual tanpa harus menempuh jarak fisik dan memakan waktu yang lama.
Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.
Transaksi online menggunakan telepon genggam. Ini juga lah yang sudah menjadi perkembangan alat komunikasi didunia. Sekarang telepon genggam multifungsi dapat melakukan banyak hal tidak hanya untuk telepon atau sekedar mengirim pesan singkat. Telepon yang ada sekarang sudah mampu untuk melakukan banyak hal seperti menyimpan lagu, camera untuk mengambil gambar atau foto, akses internet untuk tambahan komunikasi, bahkan dari segi hiburan handphone sekarang sudah ada yang bisa untuk menonton televisi. Hamper semua orang di dunia ini sudah memiliki alat komunikasi tersebut bahkan pada zaman sekarang alat komunikasi itu sepertinya wajib baik dari kalangan atas, kalangan menengah maupun kalangan bawah. Dan sudah banyak orang yang menggantungkan hidupnya dengan handphone.
Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.
Hal-hal yang dibicarakan diatas adalah dari sisi positif dari dunia digital yang sangat cepat berkembang sehingga kita tidak dapat menghentikannya, tetapi dari sisi yang berbeda perkembangan dunia digital juga memiliki sisi negative.
Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.
Tidak hanya orang dewasa yang menjadi korban dari perkembangan dunia digital, hal yang paling parah adalah anak kecil yang menjadi korban yang sangat besar dari perkembangan dunia digital. Anak kecil sekarang sudah dapat menggunakan barang-barang dunia digital seperti akses internet tiada batas, hal yang anak kecil belum cukup umur untuk mengetahuinya tapi mereka dapat segera tau karena akses yang tiada batas di dunia internet. Anak kecil dan remaja sangatlah labil dan masih butuh bimbingan oleh karena itu peran orang tua sangat mempengaruhi perkembangan mental anaknya. Dan anak-anak zaman sekarang pun lebih suka menonton televisi dan bermain game dibandingkan dengan main teman-temannya diluar rumah yang menggerakan anggota tubuhnya.
Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah
Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.
Penelitian didasari oleh permasalahan mengenai bentuk-bentuk ekspresi anak yang dipengaruhi oleh stimulus aktivitas rutin yang dilakukannya, salah satunya bermain games. Bermain games secara sosial masih dipertentangkan sebagai sebuah aktivitas yang membawa manfaat tinggi terhadap perkembangan kejiwaan anak usia prasekolah namun demikian juga berdampak negatf. Pada kenyataannya, aktivitas bermain games tidak dapat dilepaskan dengan rutinitas anak usia prasekolah, terutama di perkotaan. Pada perkembangan selanjutnya, produk games memberikan beragam stimulus yang menghadirkan memori menyenangkan dan digunakan sebagai referensi dalam bentuk-bentuk ekspresi yang diciptakan oleh anak usia prasekolah tersebut.
Diketahui bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara aktivitas bermain digital game yang dilakukan anak dengan bentuk kreasi dalam gambar ekspresi. Hubungan tersebut berupa munculnya karakter-karakter dalam digital game dan peristiwa visual yang dituangkan ke dalam bingkai gambar ekspresi dengan konten dan tema yang relatif paralel. Bentuk-bentuk ikonisitas yang muncul dalam ekspresi gambar anak berada pada tingkatan yang berbeda, bergantung pada intensitas dan jenis digital game yang dimainkan. Diketahui pula bahwa tayangan televisi yang memiliki konten sama dengan digital game akan memperkuat imajinasi dan keterikatan anak dengan karakter yang mereka sukai. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:
* Pertama, game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain;
* Kedua, dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar,
* Ketiga, secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa;
* Keempat, terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah;
* Kelima, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut;
* Keenam, anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat;
* Ketujuh, digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.
Revolusi Budaya
Suka tidak suka, mau tidak mau, saat ini kita sedang hidup dalam arus perobahan yang sangat dasyhat. Kemajuan teknologi—utamanya teknologi informasi-, manusia kini mengalami berbagai perubahan di segala aspek kehidupan. Dunia menjadi kecil, semua orang terkoneksi. Lewat teknologi informasi, apa saja perkembangan dapat diketahui. Sebuah revolusi peradaban manusia gelombang ketiga dengan kecepatan sangat tinggi.
Manusia membutuhkan jutaan, mungkin milyaran tahun untuk dapat tinggal secara menetap, meninggalkan kehidupan mengembara, dengan membangun pemukiman. Hal itu terjadi ketika mereka mampu membudidayakan tanaman dan hewan, kira-kira 10.000 tahun lalu.Pusat-pusat peradaban dunia dan kemajuan seringkali berasosiasi dengan kawasan yang mempunyai kesuburan tanah yang tinggi dan air yang cukup. Kawasan Sumeria di Irak, kawasan Nil, kawasan Sungai Kuning di Cina, dan berbagai kawasan subur lainnya di dunia adalah kawasan awal peradaban pertanian. Basis peradaban dibangun dari keberlimpahan pangan, dimana administrasi dan berbagai kemegahan selalu berasosiasi dengan eksplotasi dan manajemen sumber daya pertanian. Pemain utama peradaban pada masa itu adalah negara, yang berekspansi kemana-mana.
Revolusi industri baru terjadi kurang dari 300 tahun lalu-ketika James Watt menemukan mesin uap yang diikuti oleh berbagai penemuan lain di Eropah. Hal itu telah membuat ketergantungan manusia kepada alam semakin berkurang. Bahkan telah mengubah peradaban manusia dari kehidupan barbar, menjadi semakin barbar, untuk kemudian kembali menjadi manusia beradab.
Revolusi industri telah menjadikan hampir semua tempat di muka bumi dijajah oleh bangsa-bangsa Eropah, dan Amerika. Akibat dari kemajuan teknologi itu pula, bangsa-bangsa Asia, Afrika, dan Amerika Latin memperoleh kemerdekaan. Revolusi industri menjadikan penduduk kawasan pedesaan bermigrasi ke kawasan perkotaan dalam jumlah yang besar. Saat ini lebih setengah penduduk dunia tinggal di perkotaan, dan pada tahun 2030 jumlahnya akan mencapai hampir 70 persen. Industri dan kemajuan teknologi menjadi penyangga besar peradaban. Sumber kekayaan bangsa dan individu lebih berasosiasi dengan penguasan dan kepemilikan teknologi. Negara maju, kawasan maju, dan individu cemerlang hampir selalu terkait dengan kata industri, dan itulah yang terjadi pada paruh akhir revolusi industri yang dialami oleh Jepang, Korea Selatan, Brazilia, Cina, Taiwan, dan Malaysia. Revolusi industri membuat pemain besar peradaban berpindah dari negara kepada dunia usaha. Berbagai perusahaan Eropah menjelajah kemana-mana, dan bahkan mendikte negara untuk mengikuti kemauan mereka. Kekuatan kapital menjadi darah kemajuan, dan pada saat yang sama juga dapat menebarkan bisa racun yang membuat Asia, Afrika, dan Amerika Latin menjadi korban dari kebesaran Eropah.
Menjamurnya penggunaan produk digital, telah membentuk berbagai komunitas maya, interaksi sosial dan ekonomi yang dulu ditentukan ruang, dan waktu, kini tidak lagi relevan. Beragama informasi, mulai undangan perkawinan, berita kelahiran dan kematian, ucapan selamat dan dukacita, bahkan gossip pun cukup dikirim melalui sms. Dalam hitungan detik, ribuan, puluhan bahkan ratusan ribu dapat dijangkau. Penjualan dan pemasaran kini terjadi secara virtual tanpa harus menempuh jarak fisik dan memakan waktu yang lama.
Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.
Transaksi online menggunakan telepon genggam. Ini juga lah yang sudah menjadi perkembangan alat komunikasi didunia. Sekarang telepon genggam multifungsi dapat melakukan banyak hal tidak hanya untuk telepon atau sekedar mengirim pesan singkat. Telepon yang ada sekarang sudah mampu untuk melakukan banyak hal seperti menyimpan lagu, camera untuk mengambil gambar atau foto, akses internet untuk tambahan komunikasi, bahkan dari segi hiburan handphone sekarang sudah ada yang bisa untuk menonton televisi. Hamper semua orang di dunia ini sudah memiliki alat komunikasi tersebut bahkan pada zaman sekarang alat komunikasi itu sepertinya wajib baik dari kalangan atas, kalangan menengah maupun kalangan bawah. Dan sudah banyak orang yang menggantungkan hidupnya dengan handphone.
Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.
Hal-hal yang dibicarakan diatas adalah dari sisi positif dari dunia digital yang sangat cepat berkembang sehingga kita tidak dapat menghentikannya, tetapi dari sisi yang berbeda perkembangan dunia digital juga memiliki sisi negative.
Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.
Tidak hanya orang dewasa yang menjadi korban dari perkembangan dunia digital, hal yang paling parah adalah anak kecil yang menjadi korban yang sangat besar dari perkembangan dunia digital. Anak kecil sekarang sudah dapat menggunakan barang-barang dunia digital seperti akses internet tiada batas, hal yang anak kecil belum cukup umur untuk mengetahuinya tapi mereka dapat segera tau karena akses yang tiada batas di dunia internet. Anak kecil dan remaja sangatlah labil dan masih butuh bimbingan oleh karena itu peran orang tua sangat mempengaruhi perkembangan mental anaknya. Dan anak-anak zaman sekarang pun lebih suka menonton televisi dan bermain game dibandingkan dengan main teman-temannya diluar rumah yang menggerakan anggota tubuhnya.
Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah
Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.
Penelitian didasari oleh permasalahan mengenai bentuk-bentuk ekspresi anak yang dipengaruhi oleh stimulus aktivitas rutin yang dilakukannya, salah satunya bermain games. Bermain games secara sosial masih dipertentangkan sebagai sebuah aktivitas yang membawa manfaat tinggi terhadap perkembangan kejiwaan anak usia prasekolah namun demikian juga berdampak negatf. Pada kenyataannya, aktivitas bermain games tidak dapat dilepaskan dengan rutinitas anak usia prasekolah, terutama di perkotaan. Pada perkembangan selanjutnya, produk games memberikan beragam stimulus yang menghadirkan memori menyenangkan dan digunakan sebagai referensi dalam bentuk-bentuk ekspresi yang diciptakan oleh anak usia prasekolah tersebut.
Diketahui bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara aktivitas bermain digital game yang dilakukan anak dengan bentuk kreasi dalam gambar ekspresi. Hubungan tersebut berupa munculnya karakter-karakter dalam digital game dan peristiwa visual yang dituangkan ke dalam bingkai gambar ekspresi dengan konten dan tema yang relatif paralel. Bentuk-bentuk ikonisitas yang muncul dalam ekspresi gambar anak berada pada tingkatan yang berbeda, bergantung pada intensitas dan jenis digital game yang dimainkan. Diketahui pula bahwa tayangan televisi yang memiliki konten sama dengan digital game akan memperkuat imajinasi dan keterikatan anak dengan karakter yang mereka sukai. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:
* Pertama, game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain;
* Kedua, dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar,
* Ketiga, secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa;
* Keempat, terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah;
* Kelima, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut;
* Keenam, anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat;
* Ketujuh, digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.
Keamanan Jaringan Komputer
Sekedar memasang kata sandi yang rumit pada komputer tidak cukup untuk memastikannya benar-benar aman. Apalagi jika komputer tersebut berada dalam jaringan LAN, WAN dan terhubung dengan Internet, tentu akan semakin rentan untuk ditembus oleh orang-orang ‘kreatif’ yang penasaran. Lebih dimungkinkan lagi karena aplikasi semacam itu banyak bertebaran di Internet dan bisa diambil dengan bebas.
Keamanan komputer 100% mungkin tidak akan pernah terjadi, tapi bukan berarti kita menyerah begitu saja. Salah satu aplikasi yang bisa digunakan adalah ProtoPort Firewall 1.05. Perangkat lunak ini mempunyai tugas semacam firewall dan anti-hacker pada PC. Setelah installasi komputer Anda akan dimulai ulang dan secara otomatis ProtoPort Firewall dieksekusi saat memasuki Windows.
Salah satu fitur yang ada adalah Black List, fungsinya untuk memblok suatu IP agar tidak bisa mengirimkan paket kepada Anda, dengan kata lain permintaan yang dikirimkan akan ditolak. Anda bisa memasukkan IP komputer yang ada dalam jaringan dengan menekan tombol [Add…]. Masukkan IP komputer yang akan dipantau beserta keterangan dan masa habis berlakunya waktu pemblokiran.
Masih banyak lagi fasilitas keamanan yang diberikan. Anda bisa melihatnya pada situs resmi pembuatnya karena fasilitas pertolongan tidak disediakan pada paket installasi.
Keamanan komputer 100% mungkin tidak akan pernah terjadi, tapi bukan berarti kita menyerah begitu saja. Salah satu aplikasi yang bisa digunakan adalah ProtoPort Firewall 1.05. Perangkat lunak ini mempunyai tugas semacam firewall dan anti-hacker pada PC. Setelah installasi komputer Anda akan dimulai ulang dan secara otomatis ProtoPort Firewall dieksekusi saat memasuki Windows.
Salah satu fitur yang ada adalah Black List, fungsinya untuk memblok suatu IP agar tidak bisa mengirimkan paket kepada Anda, dengan kata lain permintaan yang dikirimkan akan ditolak. Anda bisa memasukkan IP komputer yang ada dalam jaringan dengan menekan tombol [Add…]. Masukkan IP komputer yang akan dipantau beserta keterangan dan masa habis berlakunya waktu pemblokiran.
Masih banyak lagi fasilitas keamanan yang diberikan. Anda bisa melihatnya pada situs resmi pembuatnya karena fasilitas pertolongan tidak disediakan pada paket installasi.
Computer Network Security
Dengan dibangunnya jaringan komputer, suatu komputer akan lebih mudah dan lebih sering diakses. Dengan makin banyaknya akses, otomatis keamanan komputer tersebut makin rentan, apalagi jika ada yang pemakai yang mempunyai niat buruk. Pengaturan keamanan pada jaringan komputer pada intinya adalah mengatur akses software maupun hardware setiap pemakai agar tidak dapat menyebabkan gangguan pada sistem.
A. Keamanan hardware
Keamanan hardware biasanya sering dilupakan padahal merupakan hal utama untuk menjaga jaringan dari perusak. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin. Akan lebih mudah bagi pencuri data untuk mengambil harddisk atau tape backup dari server dan tempat penyimpanannya daripada harus menyadap data secara software dari jaringan. Sampah juga harus diperhatikan karena banyak sekali hacker yang mendatangi tempat sampah perusahaan untuk mencari informasi mengenai jaringan komputernya. Salah satu cara mengamankan hardware adalah menempatkan di ruangan yang memiliki keamanan yang baik. Lubang saluran udara perlu diberi perhatian karena dapat saja orang masuk ke ruangan server melaui saluran tersebut. Kabel-kabel jaringan harus dilindungi agar tidak mudah bagi hacker memotong kabel lalu menyambungkan ke komputernya.
Akses terhadap komputer juga dapat dibatasi dengan mengeset keamanan di level BIOS yang dapat mencegah akses terhadap komputer, memformat harddisk, dan mengubah isi Main Boot Record (tempat informasi partisi) harddisk. Penggunaan hardware autentifikasiseperti smart card dan finger print detector juga layak dipertimbangkan untuk meningkatkan keamanan.
B. Keamanan software
Seperti sudah disebutkan pada bab terdahulu bahwa langkah pertama mengurangi resiko keamanan adalah tidak menginstalasi hal yang tidak perlu pada komputer, khususnya pada server. Contohnya, jika server tersebut hanya bertugas menjadi router, tidak perlu software web server dan FTP server diinstal. Membatasi software yang dipasang akan mengurangi konflik antar software dan membatasi akses, contohnya jika router dipasangi juga dengan FTP server, maka orang dari luar dengan login anonymous mungkin akan dapat mengakses router tersebut. Software yang akan diinstal sebaiknya juga memiliki pengaturan keamanan yang baik. Kemampuan enkripsi (mengacak data) adalah spesifikasi yang harus dimilki ooleh software yang akan digunakan, khusunya enkripsi 128 bit karena enkripsi dengan sisten 56 bit sudah dapat dipecahkan dengan mudah saat ini. Beberapa software yang memiliki lubang keamanan adalah mail server sendmail dan aplikasi telnet. Sendmail memiliki kekurangan yaitu dapat ditelnet tanpa login di port (25) dan pengakses dapat membuat email dengan alamat palsu. Aplikasi telnet memiliki kekurangan mengirimkan data tanpa mengenkripsinya (mengacak data) sehingga bila dapat disadap akan sangat mudah untuk mendapatkan data.
Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah password. Sebaiknya diset panjang password minimum unutk mempersulit hacker memcahkan password. Password juga akan semakin baik jika tidak terdiri huruf atau angak saja, huruf kecil atau kapital semua, namun sebaiknya dikombinasi. Enkripsi dapat menambah keamanan jaringan dengan cara mengacak password dan username, baik dalam record di host maupun pada saat password dan username itu dilewatkan jaringan saat melakukan login ke komputer lain.
Untuk user yang tidak perlu mengakses server secara fisik, juga perlu diset agar user tersebut hanya bisa mengakses dari komputer klien. Dalam Windows NT, istilahnya adalah logon locally. User juga perlu dibatasi agar tidak bisa mematikan atau mereboot komputer. Pada sistem UNIX secara default, menekan ontrol-Alt-Delete akan menyebakan sistem mereboot.
Membatasi lalu-lintas TCP/IP merupakan cara yang paling banyak dipakai. Membatasi lalu-lintas disini, misalnya tidak mengijinkan suatu host atau jaringan melewatkan paket melalui router apalagi jika telah mengetahui host tersebut adalah milik hacker. Yang paling banyak dilakukan adalah menutup port tertentu yang tidak dibutuhkan, misalnya port telnet (23) dan port FTP (21).
Routing tidak terlepas pula dari gangguan keamanan. Gangguan yang sering muncul adalah pemberian informasi palsu mengenai jalur routing (source routing pada header IP). Pemberian informasi palsu ini biasanya dimaksudkan agar datagram-datagram dapat disadap. Untuk mencegah hal seperti itu, router harus diset agar tidak mengijinkan source routing dan dalam protokol routing diseertakan autentifikasi atau semacam password agar informasi routing hanya didapat dari router yang terpercaya. Autentifikasi ini terdapat pada RIP versi 2 dan OSPF versi 2.
A. Keamanan hardware
Keamanan hardware biasanya sering dilupakan padahal merupakan hal utama untuk menjaga jaringan dari perusak. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin. Akan lebih mudah bagi pencuri data untuk mengambil harddisk atau tape backup dari server dan tempat penyimpanannya daripada harus menyadap data secara software dari jaringan. Sampah juga harus diperhatikan karena banyak sekali hacker yang mendatangi tempat sampah perusahaan untuk mencari informasi mengenai jaringan komputernya. Salah satu cara mengamankan hardware adalah menempatkan di ruangan yang memiliki keamanan yang baik. Lubang saluran udara perlu diberi perhatian karena dapat saja orang masuk ke ruangan server melaui saluran tersebut. Kabel-kabel jaringan harus dilindungi agar tidak mudah bagi hacker memotong kabel lalu menyambungkan ke komputernya.
Akses terhadap komputer juga dapat dibatasi dengan mengeset keamanan di level BIOS yang dapat mencegah akses terhadap komputer, memformat harddisk, dan mengubah isi Main Boot Record (tempat informasi partisi) harddisk. Penggunaan hardware autentifikasiseperti smart card dan finger print detector juga layak dipertimbangkan untuk meningkatkan keamanan.
B. Keamanan software
Seperti sudah disebutkan pada bab terdahulu bahwa langkah pertama mengurangi resiko keamanan adalah tidak menginstalasi hal yang tidak perlu pada komputer, khususnya pada server. Contohnya, jika server tersebut hanya bertugas menjadi router, tidak perlu software web server dan FTP server diinstal. Membatasi software yang dipasang akan mengurangi konflik antar software dan membatasi akses, contohnya jika router dipasangi juga dengan FTP server, maka orang dari luar dengan login anonymous mungkin akan dapat mengakses router tersebut. Software yang akan diinstal sebaiknya juga memiliki pengaturan keamanan yang baik. Kemampuan enkripsi (mengacak data) adalah spesifikasi yang harus dimilki ooleh software yang akan digunakan, khusunya enkripsi 128 bit karena enkripsi dengan sisten 56 bit sudah dapat dipecahkan dengan mudah saat ini. Beberapa software yang memiliki lubang keamanan adalah mail server sendmail dan aplikasi telnet. Sendmail memiliki kekurangan yaitu dapat ditelnet tanpa login di port (25) dan pengakses dapat membuat email dengan alamat palsu. Aplikasi telnet memiliki kekurangan mengirimkan data tanpa mengenkripsinya (mengacak data) sehingga bila dapat disadap akan sangat mudah untuk mendapatkan data.
Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah password. Sebaiknya diset panjang password minimum unutk mempersulit hacker memcahkan password. Password juga akan semakin baik jika tidak terdiri huruf atau angak saja, huruf kecil atau kapital semua, namun sebaiknya dikombinasi. Enkripsi dapat menambah keamanan jaringan dengan cara mengacak password dan username, baik dalam record di host maupun pada saat password dan username itu dilewatkan jaringan saat melakukan login ke komputer lain.
Untuk user yang tidak perlu mengakses server secara fisik, juga perlu diset agar user tersebut hanya bisa mengakses dari komputer klien. Dalam Windows NT, istilahnya adalah logon locally. User juga perlu dibatasi agar tidak bisa mematikan atau mereboot komputer. Pada sistem UNIX secara default, menekan ontrol-Alt-Delete akan menyebakan sistem mereboot.
Membatasi lalu-lintas TCP/IP merupakan cara yang paling banyak dipakai. Membatasi lalu-lintas disini, misalnya tidak mengijinkan suatu host atau jaringan melewatkan paket melalui router apalagi jika telah mengetahui host tersebut adalah milik hacker. Yang paling banyak dilakukan adalah menutup port tertentu yang tidak dibutuhkan, misalnya port telnet (23) dan port FTP (21).
Routing tidak terlepas pula dari gangguan keamanan. Gangguan yang sering muncul adalah pemberian informasi palsu mengenai jalur routing (source routing pada header IP). Pemberian informasi palsu ini biasanya dimaksudkan agar datagram-datagram dapat disadap. Untuk mencegah hal seperti itu, router harus diset agar tidak mengijinkan source routing dan dalam protokol routing diseertakan autentifikasi atau semacam password agar informasi routing hanya didapat dari router yang terpercaya. Autentifikasi ini terdapat pada RIP versi 2 dan OSPF versi 2.
Tuesday, October 4, 2011
Wireless Network
Wireless network merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan antara keduanya adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.
Wireless LAN
Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device.
Mode Pada Wireless LAN
Tidak seperti pada LAN konvensional (kabel), pada Wireless LAN hanya terbagi ke dalam dua mode pemasangan (instalasi), yaitu mode add hock dan infrastruktur. Komunikasi Add Hock adalah sambungan komunikasi langsung antara masing-masing komputer/laptop dengan menggunakan media wireless. Penggunaan mode ini sama halnya dengan hubungan komunikasi point to multi point pada jaringan LAN konvensional. Masing-masing PC atau Laptop yang akan dihubungkan dengan mode add hock ini harus mempunyai SSID sebagai identitas dari PC yang akan digunakan untuk komunikasi dengan yang lainnya.
Pada komunikasi Add hock, tidak memerlukan access point untuk bisa saling berhubungan. Masing-masing host hanya harus memiliki transceiver serta receiver wireless untuk bisa berkomunikasi secara langsung.
Mode yang kedua adalah infrastruktur, dimana jaringan ini diperlukan sebuah akses point untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Keberadaan access point dimaksudkan untuk mentransmisikan data pada PC untuk jangkauan tertentu pada suatu area/wilayah. Pada mode infrastruktur ini dapat diperluas lagi menjadi jaringan Wireless LAN yang lebih besar dan kompleks dengan menambahkan beberapa Access Point pada titik-titik tertentu untuk memperluas jangkauannya.
Wireless LAN diperlukan ketika sebuah LAN konvensional tidak lagi bisa dikembangkan karena alasan tertentu, misal, sulitnya pengembangan model LAN konvensional karena keterbatasan tempat, ruang dan hal lainnya.
Komponen pada WLAN
Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :
1. Access Point
Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikempangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
1. Wireless LAN Interface
Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
1. Mobile/Desktop PC
Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
1. Antena External, digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :
1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan sebagai investasi jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock (peer to peer)
2. Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang tersedia.
Wireless LAN
Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device.
Mode Pada Wireless LAN
Tidak seperti pada LAN konvensional (kabel), pada Wireless LAN hanya terbagi ke dalam dua mode pemasangan (instalasi), yaitu mode add hock dan infrastruktur. Komunikasi Add Hock adalah sambungan komunikasi langsung antara masing-masing komputer/laptop dengan menggunakan media wireless. Penggunaan mode ini sama halnya dengan hubungan komunikasi point to multi point pada jaringan LAN konvensional. Masing-masing PC atau Laptop yang akan dihubungkan dengan mode add hock ini harus mempunyai SSID sebagai identitas dari PC yang akan digunakan untuk komunikasi dengan yang lainnya.
Pada komunikasi Add hock, tidak memerlukan access point untuk bisa saling berhubungan. Masing-masing host hanya harus memiliki transceiver serta receiver wireless untuk bisa berkomunikasi secara langsung.
Mode yang kedua adalah infrastruktur, dimana jaringan ini diperlukan sebuah akses point untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Keberadaan access point dimaksudkan untuk mentransmisikan data pada PC untuk jangkauan tertentu pada suatu area/wilayah. Pada mode infrastruktur ini dapat diperluas lagi menjadi jaringan Wireless LAN yang lebih besar dan kompleks dengan menambahkan beberapa Access Point pada titik-titik tertentu untuk memperluas jangkauannya.
Wireless LAN diperlukan ketika sebuah LAN konvensional tidak lagi bisa dikembangkan karena alasan tertentu, misal, sulitnya pengembangan model LAN konvensional karena keterbatasan tempat, ruang dan hal lainnya.
Komponen pada WLAN
Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :
1. Access Point
Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikempangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
1. Wireless LAN Interface
Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
1. Mobile/Desktop PC
Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
1. Antena External, digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :
1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan sebagai investasi jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock (peer to peer)
2. Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang tersedia.
Jaringan Wireless
Wireless network atau Jaringan nirkabel adalah sitem yang digunakan dalam komunikasi antar sistem komputer dan berbagai macam peralatan teknologi informasi yang tidak menggunakan kabel yang menghububfkan antara peralatan dengan lainnya. Jaringan nirkabel ini dikenal sebagai jaringan telekomunikasi, dan banyak digunakan dalam jaringan komputer baik untuk jarak kurang dari 3 meter (menggunakan bluetooth) maupun pada jarak yang sangat jauh (menggunakan satelit).
Bidang ini tidak bisa lepas dengan teknologi informasi, bidang telekomunikasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang termasuk dalam kategori jaringan nirkabel antara lain:
- Wi-Fi,
- layanan komunikasi pribadi (PCS),
- D-AMPS,
- sistem navigasi global (GPS atau global positioning systems),
- Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN),
- global system for mobile communications (GSM).
Jaringan nirkabel pada umumnya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem telekomunikasi yang lain dengan berbagai media transmisi tanpa kabel, antara lain: gelombang mikro, gelombang radio, maupun cahaya infra merah.
Program Teknik Jaringan ini merupakan lanjutan dari program jaringan komputer berbasis Windows.
Bidang ini tidak bisa lepas dengan teknologi informasi, bidang telekomunikasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang termasuk dalam kategori jaringan nirkabel antara lain:
- Wi-Fi,
- layanan komunikasi pribadi (PCS),
- D-AMPS,
- sistem navigasi global (GPS atau global positioning systems),
- Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN),
- global system for mobile communications (GSM).
Jaringan nirkabel pada umumnya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem telekomunikasi yang lain dengan berbagai media transmisi tanpa kabel, antara lain: gelombang mikro, gelombang radio, maupun cahaya infra merah.
Program Teknik Jaringan ini merupakan lanjutan dari program jaringan komputer berbasis Windows.
Subscribe to:
Posts (Atom)