Monday, July 1, 2013

Game Engine

Game engine merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Tujuan digunakannya game engine adalah untuk mempermudah pembuatan bagian-bagian tertentu dalam game, membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak. Ada 3 (tiga) tipe game engine, yaitu : 1. Roll-your-own game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu. 2. Mostly-ready game engines Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game. 3. Point-and-click engines Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya. Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut. Game engine gratis OGRE Irrlicht Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online. Crystal Space jME Blender Game Engine Reality Factory The Nebula Device 2 RealmForge OpenSceneGraph Game engine berbayar C4 Engine Torque Game Engine 3DGameStudio TV3D SDK 6.5 Leadwerks Engine 2 Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online. DX Studio NeoAxis Engine Visual3D.NET Game Engine Esenthel Engine Sumber : http://adaruddy.wordpress.com/2011/06/08/game-engine/

Monday, December 10, 2012

Portofolio

Portofolio - hal yang perlu dipertimbangkan Baru-baru ini lulusan dan desainer berpengalaman menggunakan portofolio sebagai sarana untuk menghasilkan pekerjaan. Semua portofolio melayani tujuan yang sama: mereka pada dasarnya membawa perangkat yang memegang contoh pekerjaan dengan menunjukkan apakah desainer mampu. Namun, ada pertimbangan lain yang dapat mempengaruhi keberhasilan portofolio dalam menyajikan karya yang dimilikinya. Ukuran Besar portofolio biasanya digunakan oleh desain siswa terlalu besar untuk keperluan sehari-hari secara umum. Lulusan cepat belajar ini setelah menghabiskan satu minggu berjalan-jalan dengan sebuah benda yang hampir sama besar, dan kemungkinan sama berat, karena mereka. Sekarang penting untuk mempertimbangkan di mana dan bagaimana portofolio akan ditampilkan kepada calon klien. Kebanyakan wawancara dilakukan di meja, sehingga portofolio praktis berukuran mungkin lebih masuk akal dan efisien untuk digunakan. Urutan Portofolio adalah serangkaian daun terikat yang membentuk berurutan, dan ketertiban ini menciptakan sebuah narasi, apakah disengaja atau tidak. Sebuah portofolio terikat berarti bahwa seorang desainer terkunci ke dalam urutan pekerjaan, yang dapat mengakibatkan banyak menjentikkan bolak-balik untuk menemukan contoh-contoh pekerjaan tertentu. Jika daun terikat, contoh yang relevan dapat dengan mudah dihapus dan ditampilkan ke klien. Sifer Desain portofolio Sebuah portofolio terikat meminjamkan solid dan profesional merasa untuk pekerjaan itu mengandung dan sering memberikan kesan visual yang lebih baik daripada lepas box portofolio. Sebuah portofolio terikat memberikan desainer fleksibilitas kurang untuk mengatur ulang dan mengubah sampel kerja, sedangkan lepas Portofolio memberikan fleksibilitas lebih - konten dan ketertiban dapat disesuaikan dengan masing-masing calon client. Lebih mahal fitur portofolio transparan lengan terbuat dari silau anti- materi yang memastikan optimal optik melihat kualitas. Kuantitas dan seleksi Sebuah portofolio lepas juga memiliki keuntungan dari yang memungkinkan konten yang akan disesuaikan dengan kebutuhan, gaya dan khusus dari klien tertentu atau wawancara. Hal ini juga memungkinkan untuk pekerjaan baru yang akan dimasukkan, yang membantu untuk mempertahankan kepentingan seorang desainer serta bahwa pewawancara. Seorang desainer harus hati-hati mempertimbangkan berbagai potongan-potongan yang akan dipamerkan dalam portofolio. Pekerjaan yang terlalu mirip dapat memberikan kesan bahwa desainer memiliki jangkauan terbatas kemampuan, terlalu luas dan mungkin sulit untuk klien untuk membentuk pendapat yang pasti tentang kesesuaian mereka untuk pekerjaan. Kuantitas kerja yang ditampilkan adalah juga penting. Desainer memiliki kecenderungan untuk menunjukkan terlalu banyak pekerjaan daripada menerapkan prinsip pisau cukur Ockham - Pare ke bagian yang terbaik, tapi mempertahankan berbagai. Sertakan sepotong cetak, situs web dan identitas. Sebuah berkisar antara lima dan sepuluh potong cukup untuk menyampaikan rasa kepercayaan diri dan gairah, sementara menjaga kepentingan pewawancara. Anda 'buku' Portofolio sering diminta oleh klien tanpa desainer yang hadir, yang berarti bahwa ketika Anda drop 'book' Anda turun di sebuah biro iklan, perlu untuk membuat kesan yang tepat. Urutan perlu mudah dipahami dan harus memiliki diakses narasi. Versi PDF elektronik harus diberikan kepada klien potensial pada memory stick atau CD-ROM. Format portofolio juga merupakan penting pertimbangan. Berkualitas rendah portofolio memiliki reflektif lengan yang menyebabkan silau dan menghambat melihat. High-end portofolio yang lebih mahal, tetapi memiliki berkurang-silau lengan dan sering datang dalam lebih rapi kotak atau folder. Beberapa desainer juga memiliki kotak yang custom-made untuk menyajikan mereka portofolio - ini proyek lebih lanjut kepribadian mereka dan keterampilan kreatif.

Monday, November 26, 2012

Media Hosting

Media hosting adalah sebuah server internet yang dapat menampung beberapa file yang nantinya akan di unduh oleh pihak lain, dalam arti lain media hosting bisa juga di sebut sebagai berbagi – pakai (shared). Beberapa media hosting menawarkan fitur dan fasilitas yang berbeda, bergantung kepada pengguna akun dan jenis akun yang didaftarkannya. Beberapa media hosting ada yang berbayar dan ada yang gratis. Media hosting yang berbayar dapat disebut juga akun premium yang tentunya akan mendapatkan perlakuan istimewa dari media hosting tersebut. Akun yang berbayar biasanya mendapatkan fasilitas seperti ruang atau kapasitas memori yang lebih besar, file yang disimpan tidak akan dihapus atau permanen, dan kecepatan unggah – unduh yang pada umumnya dibedakan dengan akun gratis (free). Dalam memilih web hosting, pastikan memilih yang sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah tiga media hosting yang bertempat di internasional dan local. 4Shared 4Shared adalah sebuah media hosting yang mempunyai server di luar atau internasional. 4shared ini berasal dari Ukraina yang didirikan pada tahun 2005 oleh Alex Lunkov dan Sergey Chudnovsky. 4Shared adalah salah satu media hosting yang pendaftarannya gratis atau free, namun terdapat juga akun premium yang berbayar. Slogan 4Shared adalah “berbagi pakai file gratis”. Pada pengguna aku regular atau gratis, pengguna bisa menggunggah dan menyimpan berkas hingga 10 GB. Namun bila pengguna telah memverifikasi akun email, maka kapasitas penyimpanan bertambah 5 GB. Untuk pengguna premium, fasilitas yang ditawarkan adalah kapasitas yang dapat mencapai hingga 100 GB beserta kelebihan – kelebihan lainnya dibanding pengguna regular seperti kecepatan menggunggah – mengunduh dan lainnya. Dalam penyimpanan berkas yang di unggah, 4Shared akan member alamat URL sehingga pengguna dapat meletakkannya di web atau tautan web yang unik sehingga pengunduh yang tidak memiliki akun di 4Shared dapat mengunduhnya. Sebelum dapat mengunduh, pengguna anonym atau yang tidak terdaftar diberikan waktu secepat – cepatnya 30 detik tanpa harus mendaftar. Untuk pengguna regular, berkas yang disimpan akan dihapus setelah 30 hari dari penggunggahan atau pengunduhan terakhir. Namun bagi pengguna premium, berkas yang disimpan tidak akan dihapus meski tidak ada yang mengunduh. MediaFire MediaFire adalah sebuah media penyimpanan berkas dan web hosting yang didirikan pada tahun 2006 bertempat di Shenadoah, Texas. MediaFire mempunyai fitur seperti penyimpanan tak terbatas dan batas unggah 200 MB per unggah untuk pengguna regular, bagi pengguna Pro batas per berkas adalah 4GB dan untuk pengguna Business sebesar 10 GB. MediaFire mempunyai slogan, yaitu “Cloud Storage for Everyone”. MediaFire memiliki fitur dimana pengguna dapat membuat galeri gambar dari folder dan melihat dokumen seperti presentasi, dan tabel di browser. MediaFire dapat digunakan untuk memback up berkas, namun untuk pengguna regular, berkas yang di simpan tidak akan bertahan lama untuk akun yang tidak aktif. Untuk akun Pro dan Business MediaFire menawarkan penyimpanan jangka panjang dengan beberapa fitur lainnya. Untuk menerima berkas, MediaFire tidak memberlakukan waktu tunggu mengunduh, membatasi jumlah unduhan, atau kecepatan download yang dibatasi. MediaFire memerlukan cookies untuk diaktifkan dan CAPTCHA jika hendak mengunduh ulang berkas. Indowebster Indowebster adalah sebuah media hosting local yang didirikan oleh Juny Maimun. Server ini berada di Indonesia dan biasa disingkat IDWS. Untuk media penyimpanan filenya, IDWS menyediakan 1024 MB atau 1 GB per berkasnya tidak ada batas unggah, tidak ada batasan unduh, tidak ada batasan kecepatan, dan tidak ada batasan berkas yang dapat diunduh. IDWS adalah perpaduan antara RapidShare, ImageShack, dan YouTube yang tentunya memiliki semua keuntungan media hosting lainnya dengan biaya yang murah bahkan gratis. Indowebster bukan hanya sebuah situs media hosting biasa, di dalamnya terdapat forum yang kurang lebih sama seperti Kaskus.us. Gratis bukan berarti dapat memiliki semua keuntungan yang disediakan. Untuk keuntungan yang lebih, mendaftar menjadi member adalah salah satu cara mendapatkan keuntungan tersebut. Berikut adalah daftar atau tipe member akun di Indowebster. Anggota Jenis anggota yang seperti ini adalah anggota yang terdaftar secara resmi di dalam indowebster karena statusnya anggota di dalam situs. Anggota seperti ini sudah melakuka proses pendaftaran (registrasi) yang disediakan indowebster. Anggota juga memiliki id (identitas) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis ini dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 500 MB, disediakan 2 folder untuk menyimpan dokumen, dan disediakan juga 1 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Angota jenis ini dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster dengan maksimal 500 kali. Premium Keanggotaan indowebster yang ketiga bernama premium. Untuk mendaftar jenis keangotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 20.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebster. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis premium dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 700 MB, disediakan 10 folder dari indowebster untuk menyimpan file atau dokumen, dan disediakan juga 5 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Anggota jenis premium dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batsan dalam melakukan posting. VIP Keangotaan indowebster keempat bernama VIP. Untuk mendaftar jenis keanggotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 50.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebser. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis VIP dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 1 GB, disediakan 20 folder dari indowebster untuk menyimpan file atau dokumen, dan disediakan juga 10 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Anggota jenis VIP dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batasan dalam melakukan postingan. Gatotkaca Keanggotaan indowebster kelima bernama Gatotkaca. Untuk mendaftar jenis keanggotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 100.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebster. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis gatotkaca dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 3 GB, disediakan folder tanpa batas untuk menyimpan file, dan disediakan juga 100 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain disitus indowebster. Anggota jenis gatotkaca dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batasan dalam melakukan postingan. Top Uploaders Adalah anggota dari indowebster yang telah menyimpan file terbanyak dan terlengkap. File atau dokumen dari anggota indowebster tersebut juga di katakana sebagai anggota terbaik apabila file atau dokumennya sering dilihat dan di unduh oleh pengunjung situs ini. Biasanya di halaman utama indowebster (home) akan di tampilkan daftar 10 top uploaders. Sedangkan pada halaman top uploaders akan ditampilkan 100 top uploaders indowebster. Referensi: id.wikipedia.org www.indowebster.com www.mediafire.com www.4shared.com

Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. sumber referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

Monday, December 19, 2011

Budaya Digital

Digital, berasal dari kata/istilah bahasa Latin, “digitus” yang berarti: jari-jemari. Jari – jemari ini merupakan organ tubuh manusia yang sangat berperan dalam kerja, dalam aktivitas hidup manusia. Ketika budaya lisan secara perlahan alami perubahan ke dalam budaya tertulis, jari-jemari berperan sangat penting yaitu untuk menuliskan apa yg hendak dikomunikasikan seorang kepada yang lain.

Zaman makin berkembang…makin maju…. demikian pula dalam hal berkomunikasi. Jika dahulu orang berkomunikasi jarak jauh melalui surat, maka zaman ini orang dapat dengan mudah dan cepat berkomunikasi dengan orang dalam jarak jauh hanya dengan “pencet tombol-tombol telepon”. Bukan hanya telepon, zaman ini, orang berkomunikasi lebih luas hanya dengan “pencet-pencet” tuts entah laptop, entah netbook, entah i-pad, entah i-pod, entah bb (blackberry), entah Hp, dll.

Kembali pada kata dasar “digital” yg berarti “jari-jemari”. orang dapat berkomunikasi satu sama lain, bahkan jauh sekalipun, bukan hanya menggunakan sarana “mulut/bibir” saja, melainkan juga dengan jari-jemari manusia.

Digital Culture

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Revolusi Budaya

Suka tidak suka, mau tidak mau, saat ini kita sedang hidup dalam arus perobahan yang sangat dasyhat. Kemajuan teknologi—utamanya teknologi informasi-, manusia kini mengalami berbagai perubahan di segala aspek kehidupan. Dunia menjadi kecil, semua orang terkoneksi. Lewat teknologi informasi, apa saja perkembangan dapat diketahui. Sebuah revolusi peradaban manusia gelombang ketiga dengan kecepatan sangat tinggi.

Manusia membutuhkan jutaan, mungkin milyaran tahun untuk dapat tinggal secara menetap, meninggalkan kehidupan mengembara, dengan membangun pemukiman. Hal itu terjadi ketika mereka mampu membudidayakan tanaman dan hewan, kira-kira 10.000 tahun lalu.Pusat-pusat peradaban dunia dan kemajuan seringkali berasosiasi dengan kawasan yang mempunyai kesuburan tanah yang tinggi dan air yang cukup. Kawasan Sumeria di Irak, kawasan Nil, kawasan Sungai Kuning di Cina, dan berbagai kawasan subur lainnya di dunia adalah kawasan awal peradaban pertanian. Basis peradaban dibangun dari keberlimpahan pangan, dimana administrasi dan berbagai kemegahan selalu berasosiasi dengan eksplotasi dan manajemen sumber daya pertanian. Pemain utama peradaban pada masa itu adalah negara, yang berekspansi kemana-mana.

Revolusi industri baru terjadi kurang dari 300 tahun lalu-ketika James Watt menemukan mesin uap yang diikuti oleh berbagai penemuan lain di Eropah. Hal itu telah membuat ketergantungan manusia kepada alam semakin berkurang. Bahkan telah mengubah peradaban manusia dari kehidupan barbar, menjadi semakin barbar, untuk kemudian kembali menjadi manusia beradab.

Revolusi industri telah menjadikan hampir semua tempat di muka bumi dijajah oleh bangsa-bangsa Eropah, dan Amerika. Akibat dari kemajuan teknologi itu pula, bangsa-bangsa Asia, Afrika, dan Amerika Latin memperoleh kemerdekaan. Revolusi industri menjadikan penduduk kawasan pedesaan bermigrasi ke kawasan perkotaan dalam jumlah yang besar. Saat ini lebih setengah penduduk dunia tinggal di perkotaan, dan pada tahun 2030 jumlahnya akan mencapai hampir 70 persen. Industri dan kemajuan teknologi menjadi penyangga besar peradaban. Sumber kekayaan bangsa dan individu lebih berasosiasi dengan penguasan dan kepemilikan teknologi. Negara maju, kawasan maju, dan individu cemerlang hampir selalu terkait dengan kata industri, dan itulah yang terjadi pada paruh akhir revolusi industri yang dialami oleh Jepang, Korea Selatan, Brazilia, Cina, Taiwan, dan Malaysia. Revolusi industri membuat pemain besar peradaban berpindah dari negara kepada dunia usaha. Berbagai perusahaan Eropah menjelajah kemana-mana, dan bahkan mendikte negara untuk mengikuti kemauan mereka. Kekuatan kapital menjadi darah kemajuan, dan pada saat yang sama juga dapat menebarkan bisa racun yang membuat Asia, Afrika, dan Amerika Latin menjadi korban dari kebesaran Eropah.

Menjamurnya penggunaan produk digital, telah membentuk berbagai komunitas maya, interaksi sosial dan ekonomi yang dulu ditentukan ruang, dan waktu, kini tidak lagi relevan. Beragama informasi, mulai undangan perkawinan, berita kelahiran dan kematian, ucapan selamat dan dukacita, bahkan gossip pun cukup dikirim melalui sms. Dalam hitungan detik, ribuan, puluhan bahkan ratusan ribu dapat dijangkau. Penjualan dan pemasaran kini terjadi secara virtual tanpa harus menempuh jarak fisik dan memakan waktu yang lama.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Transaksi online menggunakan telepon genggam. Ini juga lah yang sudah menjadi perkembangan alat komunikasi didunia. Sekarang telepon genggam multifungsi dapat melakukan banyak hal tidak hanya untuk telepon atau sekedar mengirim pesan singkat. Telepon yang ada sekarang sudah mampu untuk melakukan banyak hal seperti menyimpan lagu, camera untuk mengambil gambar atau foto, akses internet untuk tambahan komunikasi, bahkan dari segi hiburan handphone sekarang sudah ada yang bisa untuk menonton televisi. Hamper semua orang di dunia ini sudah memiliki alat komunikasi tersebut bahkan pada zaman sekarang alat komunikasi itu sepertinya wajib baik dari kalangan atas, kalangan menengah maupun kalangan bawah. Dan sudah banyak orang yang menggantungkan hidupnya dengan handphone.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Hal-hal yang dibicarakan diatas adalah dari sisi positif dari dunia digital yang sangat cepat berkembang sehingga kita tidak dapat menghentikannya, tetapi dari sisi yang berbeda perkembangan dunia digital juga memiliki sisi negative.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Tidak hanya orang dewasa yang menjadi korban dari perkembangan dunia digital, hal yang paling parah adalah anak kecil yang menjadi korban yang sangat besar dari perkembangan dunia digital. Anak kecil sekarang sudah dapat menggunakan barang-barang dunia digital seperti akses internet tiada batas, hal yang anak kecil belum cukup umur untuk mengetahuinya tapi mereka dapat segera tau karena akses yang tiada batas di dunia internet. Anak kecil dan remaja sangatlah labil dan masih butuh bimbingan oleh karena itu peran orang tua sangat mempengaruhi perkembangan mental anaknya. Dan anak-anak zaman sekarang pun lebih suka menonton televisi dan bermain game dibandingkan dengan main teman-temannya diluar rumah yang menggerakan anggota tubuhnya.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah

Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.

Penelitian didasari oleh permasalahan mengenai bentuk-bentuk ekspresi anak yang dipengaruhi oleh stimulus aktivitas rutin yang dilakukannya, salah satunya bermain games. Bermain games secara sosial masih dipertentangkan sebagai sebuah aktivitas yang membawa manfaat tinggi terhadap perkembangan kejiwaan anak usia prasekolah namun demikian juga berdampak negatf. Pada kenyataannya, aktivitas bermain games tidak dapat dilepaskan dengan rutinitas anak usia prasekolah, terutama di perkotaan. Pada perkembangan selanjutnya, produk games memberikan beragam stimulus yang menghadirkan memori menyenangkan dan digunakan sebagai referensi dalam bentuk-bentuk ekspresi yang diciptakan oleh anak usia prasekolah tersebut.

Diketahui bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara aktivitas bermain digital game yang dilakukan anak dengan bentuk kreasi dalam gambar ekspresi. Hubungan tersebut berupa munculnya karakter-karakter dalam digital game dan peristiwa visual yang dituangkan ke dalam bingkai gambar ekspresi dengan konten dan tema yang relatif paralel. Bentuk-bentuk ikonisitas yang muncul dalam ekspresi gambar anak berada pada tingkatan yang berbeda, bergantung pada intensitas dan jenis digital game yang dimainkan. Diketahui pula bahwa tayangan televisi yang memiliki konten sama dengan digital game akan memperkuat imajinasi dan keterikatan anak dengan karakter yang mereka sukai. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:

* Pertama, game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain;
* Kedua, dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar,
* Ketiga, secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa;
* Keempat, terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah;
* Kelima, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut;
* Keenam, anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat;
* Ketujuh, digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.

Keamanan Jaringan Komputer

Sekedar memasang kata sandi yang rumit pada komputer tidak cukup untuk memastikannya benar-benar aman. Apalagi jika komputer tersebut berada dalam jaringan LAN, WAN dan terhubung dengan Internet, tentu akan semakin rentan untuk ditembus oleh orang-orang ‘kreatif’ yang penasaran. Lebih dimungkinkan lagi karena aplikasi semacam itu banyak bertebaran di Internet dan bisa diambil dengan bebas.

Keamanan komputer 100% mungkin tidak akan pernah terjadi, tapi bukan berarti kita menyerah begitu saja. Salah satu aplikasi yang bisa digunakan adalah ProtoPort Firewall 1.05. Perangkat lunak ini mempunyai tugas semacam firewall dan anti-hacker pada PC. Setelah installasi komputer Anda akan dimulai ulang dan secara otomatis ProtoPort Firewall dieksekusi saat memasuki Windows.

Salah satu fitur yang ada adalah Black List, fungsinya untuk memblok suatu IP agar tidak bisa mengirimkan paket kepada Anda, dengan kata lain permintaan yang dikirimkan akan ditolak. Anda bisa memasukkan IP komputer yang ada dalam jaringan dengan menekan tombol [Add…]. Masukkan IP komputer yang akan dipantau beserta keterangan dan masa habis berlakunya waktu pemblokiran.

Masih banyak lagi fasilitas keamanan yang diberikan. Anda bisa melihatnya pada situs resmi pembuatnya karena fasilitas pertolongan tidak disediakan pada paket installasi.