Monday, July 1, 2013

Virtual Reality

Abstrak Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga di mensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai "virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtual environment" [lingkungan maya]. Ciri terpenti ngnya adalah dengan menggunakan perangkat yang di rancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yaki n bahwa yang dialami nya adal ah nyata. Dewasa ini pemanfaatan virtual reality dalam kehidupan manusia semakin marak dan berkembang dengan pesat. Mulai dari aspek hiburan sampai kepada aspek kesehatan mulai memanfaatkan virtual reality sebagai teknologi yang mampu menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia virtual tiga dimensi. 1. Pendahuluan Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita ketahui, terdiri dari apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita bahwa dunia "luar" tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi, penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu pemahaman yang sama sekali berbeda, sehi ngga memuncul kan keraguan besar terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini. Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai "dunia luar" hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita, keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik. Perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya "dunia luar" atau "materi." Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat meyakinkan. 2. Virtual Reality Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga di mensi yang di bangkitkan komputer, yang terli hat nyata dengan bantuan sejumlah peral atan tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai "virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtual environment" [lingkungan maya]. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunaka perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dial ami nya adal ah nyata. Sejak beberapa tahun lalu, kata "immersive'' [tenggelam] telah mulai digunakan di depan istilah "virtual reality" [kenyataan maya], yang mencerminkan keadaan bahwa mereka yang menyaksikan kenyataan maya benar-benar tenggelam dalam apa yang sedang mereka al ami. Penjelasan dari sistem dunia maya ini didasarkan pada panca indra manusia. Misalnya, ketika pengguna sistem dunia maya memakai sarung tangan khusus, perangkat di dal am sarung tangan tersebut mengal i rkan si nyal -si nyal ke uj ung-uj ung jari. Ketika sinyal-sinyal ini diteruskan ke dan ditafsirkan oleh otak, pengguna tersebut merasakan bahwa di ri nya sedang menyentuh kai n sutra atau vas bunga yang penuh hiasan, lengkap dengan seluruh pernak pernik pada permukaannya, meskipun benda semacam itu pada kenyataannya tidak ada di sekitarnya. Salah satu penerapan terpenting dari dunia maya adalah di bidang kedokteran. Universitas Michigan telah mengembangkan suatu teknologi untuk melatih para pembantu dokter, khususnya para karyawan di ruang gawat darurat untuk melatih ketrampi lan mereka di sebuah laboratorium dunia maya. Di sini, gambaran lingkungan sekitar diciptakan dengan memunculkan rincian seluk beluk sebuah ruang operasi pada lantai, dinding, dan langit-langit dari sebuah ruangan. 3. Penemuan terbesar abad ini Dalam edisi 11 Maret 2002, majalah Time menerbitkan sebuah tulisan berjudul "The Body Electric" [Listrik Tubuh], yang menyingkap perkembangan ilmiah penting. Artikel itu melaporkan, sejumlah ilmuwan menyatukan chip komputer dengan sistem saraf sej umlah pasien untuk memperbaiki kerusakan tetap pada i ndra mereka. Dengan sistem baru yang mereka kembangkan, para peneliti di Amerika Serikat, Eropa dan Jepang bertujuan memberikan alat penglihatan pada penderita kebutaan dan membantu sang pasien pulih kembali. Mereka telah mencapai separuh keberhasilan dengan sistem baru ini dengan mencangkokkan elektroda-elektroda di daerah terkait pada tubuh pasien, dan chip silikon digunakan untuk menghubungkan tangan dan kaki tiruan dengan jaringan hidup. Akibat kecelakaan, seorang pasien asal Denmark bernama Brian Holgersen mengalami kelumpuhan dari leher ke bawah. Ia hanya dapat melakukan gerakan sangat terbatas pada kedua pundaknya, lengan ki ri dan tangan ki ri. Sebagai mana diketahui, kelumpuhan semacam ini disebabkan oleh kerusakan saraf tulang belakang pada leher dan punggung. Saraf-sarafnya mengalami kerusakan atau penyumbatan, sehingga menghentikan lalu lintas saraf antara otak dan otot, dan memutuskan komunikasi antara saraf-saraf yang meneruskan sinyal-sinyal yang mengalir bolak balik dari tubuh ke otak. Terhadap pasien ini, yang akan dilakukan adalah memulihkan bagian yang rusak pada saraf tulang belakang dengan pencangkokkan perangkat khusus, sehingga memungkinkan sinyal-sinyal dari otak mengembalikan sedikit kemampuan gerak pada lengan dan kaki. Mereka menggunakan sebuah sistem yang dirancang untuk mengembalikan kemampuan gerak dasar tangan ki ri, seperti menggenggam, memegang, dan melepaskan benda-benda. Dalam sebuah operasi, delapan elektroda lentur seukuran uang logam ditanam ke dalam otot-otot yang berperan dalam gerakan tersebut, yakni pada lengan kiri bagian atas, lengan bawah dan bahu pasien. Kemudian, kabel sangat halus menghubungkan elektroda-elektroda ini dengan sebuah stimulator [alat pembangkit rangsangan], semacam pacemaker [alat pembangkit dan pengatur timbulnya rangsangan] untuk sistem saraf yang ditanam pada dadanya. Alat pembangkit rangsangan ini kemudian dihubungkan dengan sebuah perangkat pengindra posisi yang direkatkan pada bahu kanan Holgersen, di mana ia masih dapat mengendalikan geraknya hingga batas tertentu. Kini, ketika sang pasien ingin mengambil gelas, ia menggerakkan bahu kanannya ke atas. Gerakan ini mengirimkan sebuah sinyal listrik dari perangkat pengindra posisi, yang terpasang di bawah bajunya, ke alat pembangkit rangsangan di dalam dadanya, yang lalu memperkuat sinyal tersebut dan meneruskannya ke otot-otot terkait pada lengan dan tangannya. Sebagai tanggapan, otot-otot ini menegang, dan tangan kirinya pun menutup. Ketika ia hendak melepaskan gelas tersebut, ia menggerakkan bahu kanannya ke bawah, sehi ngga tangan ki ri nya membuka. Universitas Louvain di Brussels menggunakan penerapan teknologi serupa terkait dengan penglihatan. Sel-sel batang dan kerucut seorang pasien mengalami kerusakan, sehingga menyebabkan retina menjadi tidak peka terhadap cahaya. Akibatnya, ia menjadi buta. Sebuah elektroda yang ditanam di sekeliling saraf matanya membantunya mendapatkan kembal i sebagi an kemampuan mel i hatnya. Dalam kasus pasien ini, elektroda tersebut dihubungkan dengan alat pembangkit rangsangan yang ditempatkan di dalam sebuah rongga di dalam tempurung kepalanya. Sebuah kamera video, yang terpasang pada topi, meneruskan gambar yang diterimanya ke alat pembangkit rangsangan dalam bentuk sinyal-sinyal radio, tanpa melewati sel-sel batang dan kerucut yang rusak, dan mengirimkan sinyal-sinyal listrik langsung menuju ke saraf mata. Korteks visual pada otak menggabungkan kembali sinyal-sinyal ini untuk membentuk sebuah gambar. Apa yang dialami pasien dapat disamakan dengan melihat sebuah tiruan kecil papan iklan di gelanggang olah raga.Meskipun demikian mutu yang didapatkan sudah cukup untuk membuktikan bahwa sistem ini dapat diterapkan. Sistem ini disebut "Microsystem-based Visual Prosthesis" [Organ Penglihatan Buatan Berdasarkan Sistem Mikro], sebuah perangkat yang ditanam untuk selamanya di dalam kepala pasien. Namun untuk menjadikan semuanya berfungsi, sang pasien harus pergi ke ruangan yang dirancang khusus di Universitas Louvain dan memakai sesuatu yang menyerupai topi renang yang rusak. Topi renang ini terbuat dari plastik dengan kamera video biasa yang dipasang di bagian depannya. Semakin besar ukuran pixel yang digunakan untuk membentuk sebuah gambar pada layar, maka semakin besar jumlah rangsangan listriknya. Oleh karenanya, semakin baik pula mutu resolusi gambarnya. 4. Kesimpulan Virtual Reality merupakan teknologi yang cukup kompleks dan aplikasinya yang sudah ‘standar’ belum ada di pasar untuk dikonsumsi. Namun beberapa teknologinya sudah dimanfaatkan di berbagai bidang.Menciptakan suatu aplikasi yang bekerja membutuhkan suatu sistem yang pembuatannya membutuhkan pengetahuan yang luas dari berbagai di siplin ilmu Daftar Pustaka Rahayu, Fitri N. 2006. Virtual Reality dan Aplikasinya. Bandung : Sekolah Tinggi Teknologi Tel kom. Yahya, Harun. 2005. Penelitian Ilmiah Terhadap Sifat Materi yang Sesungguhnya. Harun Yahya Internasional. Available at :

Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah: Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. Tujuan AR Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata AR untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan "laser" dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas. Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang afektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus oleh para ahli. Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah. Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk "menggambar" di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas. Tools untuk mengembangkan AR AR (Augmented Reality) menjadi salah satu trend tekhnologi tahun 2010, dan diperkirakan trend ini tidak akan turun dalam waktu dekat. Ada beberapa hal yang menyebabkan AR menjadi begitu booming, salah satunya adalah karena semakin banyak dan mudahnya mendapatkan tools-tools yang diperlukan untuk mengembangkan AR. Salah satu tools yang menyebabkan AR begitu booming saat ini adalah FLARToolkit. FLARToolKit adalah library untuk membangun aplikasi AR pada Adobe Flash Platform. Library ini free dan open source, siapapun boleh menggunakannya secara gratis untuk kepentingan non-komersil. Hal inilah yang akhirnya menyebabkan banyak orang menggunakannya untuk membuat berbagai aplikasi AR yang tersebar di internet saat ini. Pada beberapa artikel sebelumnya saya pernah membahas bahwa AR dapat berjalan pada beberapa media (handphone, desktop, dsb), selain itu juga AR memiliki beberapa object yang bisa menjadi acuannya (marker, texture, GPS, dsb). FLARToolKit adalah library yang dapat kita gunakan untuk membuat AR pada desktop dengan object acuan marker. Sumber : http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html http://pemrogramanweb.com/technology/artikel-augmented-reality-teknologi-generasi-masa-depan/

Game Engine

Game engine merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Tujuan digunakannya game engine adalah untuk mempermudah pembuatan bagian-bagian tertentu dalam game, membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak. Ada 3 (tiga) tipe game engine, yaitu : 1. Roll-your-own game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu. 2. Mostly-ready game engines Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game. 3. Point-and-click engines Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya. Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut. Game engine gratis OGRE Irrlicht Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online. Crystal Space jME Blender Game Engine Reality Factory The Nebula Device 2 RealmForge OpenSceneGraph Game engine berbayar C4 Engine Torque Game Engine 3DGameStudio TV3D SDK 6.5 Leadwerks Engine 2 Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online. DX Studio NeoAxis Engine Visual3D.NET Game Engine Esenthel Engine Sumber : http://adaruddy.wordpress.com/2011/06/08/game-engine/

Monday, December 10, 2012

Portofolio

Portofolio - hal yang perlu dipertimbangkan Baru-baru ini lulusan dan desainer berpengalaman menggunakan portofolio sebagai sarana untuk menghasilkan pekerjaan. Semua portofolio melayani tujuan yang sama: mereka pada dasarnya membawa perangkat yang memegang contoh pekerjaan dengan menunjukkan apakah desainer mampu. Namun, ada pertimbangan lain yang dapat mempengaruhi keberhasilan portofolio dalam menyajikan karya yang dimilikinya. Ukuran Besar portofolio biasanya digunakan oleh desain siswa terlalu besar untuk keperluan sehari-hari secara umum. Lulusan cepat belajar ini setelah menghabiskan satu minggu berjalan-jalan dengan sebuah benda yang hampir sama besar, dan kemungkinan sama berat, karena mereka. Sekarang penting untuk mempertimbangkan di mana dan bagaimana portofolio akan ditampilkan kepada calon klien. Kebanyakan wawancara dilakukan di meja, sehingga portofolio praktis berukuran mungkin lebih masuk akal dan efisien untuk digunakan. Urutan Portofolio adalah serangkaian daun terikat yang membentuk berurutan, dan ketertiban ini menciptakan sebuah narasi, apakah disengaja atau tidak. Sebuah portofolio terikat berarti bahwa seorang desainer terkunci ke dalam urutan pekerjaan, yang dapat mengakibatkan banyak menjentikkan bolak-balik untuk menemukan contoh-contoh pekerjaan tertentu. Jika daun terikat, contoh yang relevan dapat dengan mudah dihapus dan ditampilkan ke klien. Sifer Desain portofolio Sebuah portofolio terikat meminjamkan solid dan profesional merasa untuk pekerjaan itu mengandung dan sering memberikan kesan visual yang lebih baik daripada lepas box portofolio. Sebuah portofolio terikat memberikan desainer fleksibilitas kurang untuk mengatur ulang dan mengubah sampel kerja, sedangkan lepas Portofolio memberikan fleksibilitas lebih - konten dan ketertiban dapat disesuaikan dengan masing-masing calon client. Lebih mahal fitur portofolio transparan lengan terbuat dari silau anti- materi yang memastikan optimal optik melihat kualitas. Kuantitas dan seleksi Sebuah portofolio lepas juga memiliki keuntungan dari yang memungkinkan konten yang akan disesuaikan dengan kebutuhan, gaya dan khusus dari klien tertentu atau wawancara. Hal ini juga memungkinkan untuk pekerjaan baru yang akan dimasukkan, yang membantu untuk mempertahankan kepentingan seorang desainer serta bahwa pewawancara. Seorang desainer harus hati-hati mempertimbangkan berbagai potongan-potongan yang akan dipamerkan dalam portofolio. Pekerjaan yang terlalu mirip dapat memberikan kesan bahwa desainer memiliki jangkauan terbatas kemampuan, terlalu luas dan mungkin sulit untuk klien untuk membentuk pendapat yang pasti tentang kesesuaian mereka untuk pekerjaan. Kuantitas kerja yang ditampilkan adalah juga penting. Desainer memiliki kecenderungan untuk menunjukkan terlalu banyak pekerjaan daripada menerapkan prinsip pisau cukur Ockham - Pare ke bagian yang terbaik, tapi mempertahankan berbagai. Sertakan sepotong cetak, situs web dan identitas. Sebuah berkisar antara lima dan sepuluh potong cukup untuk menyampaikan rasa kepercayaan diri dan gairah, sementara menjaga kepentingan pewawancara. Anda 'buku' Portofolio sering diminta oleh klien tanpa desainer yang hadir, yang berarti bahwa ketika Anda drop 'book' Anda turun di sebuah biro iklan, perlu untuk membuat kesan yang tepat. Urutan perlu mudah dipahami dan harus memiliki diakses narasi. Versi PDF elektronik harus diberikan kepada klien potensial pada memory stick atau CD-ROM. Format portofolio juga merupakan penting pertimbangan. Berkualitas rendah portofolio memiliki reflektif lengan yang menyebabkan silau dan menghambat melihat. High-end portofolio yang lebih mahal, tetapi memiliki berkurang-silau lengan dan sering datang dalam lebih rapi kotak atau folder. Beberapa desainer juga memiliki kotak yang custom-made untuk menyajikan mereka portofolio - ini proyek lebih lanjut kepribadian mereka dan keterampilan kreatif.

Monday, November 26, 2012

Media Hosting

Media hosting adalah sebuah server internet yang dapat menampung beberapa file yang nantinya akan di unduh oleh pihak lain, dalam arti lain media hosting bisa juga di sebut sebagai berbagi – pakai (shared). Beberapa media hosting menawarkan fitur dan fasilitas yang berbeda, bergantung kepada pengguna akun dan jenis akun yang didaftarkannya. Beberapa media hosting ada yang berbayar dan ada yang gratis. Media hosting yang berbayar dapat disebut juga akun premium yang tentunya akan mendapatkan perlakuan istimewa dari media hosting tersebut. Akun yang berbayar biasanya mendapatkan fasilitas seperti ruang atau kapasitas memori yang lebih besar, file yang disimpan tidak akan dihapus atau permanen, dan kecepatan unggah – unduh yang pada umumnya dibedakan dengan akun gratis (free). Dalam memilih web hosting, pastikan memilih yang sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah tiga media hosting yang bertempat di internasional dan local. 4Shared 4Shared adalah sebuah media hosting yang mempunyai server di luar atau internasional. 4shared ini berasal dari Ukraina yang didirikan pada tahun 2005 oleh Alex Lunkov dan Sergey Chudnovsky. 4Shared adalah salah satu media hosting yang pendaftarannya gratis atau free, namun terdapat juga akun premium yang berbayar. Slogan 4Shared adalah “berbagi pakai file gratis”. Pada pengguna aku regular atau gratis, pengguna bisa menggunggah dan menyimpan berkas hingga 10 GB. Namun bila pengguna telah memverifikasi akun email, maka kapasitas penyimpanan bertambah 5 GB. Untuk pengguna premium, fasilitas yang ditawarkan adalah kapasitas yang dapat mencapai hingga 100 GB beserta kelebihan – kelebihan lainnya dibanding pengguna regular seperti kecepatan menggunggah – mengunduh dan lainnya. Dalam penyimpanan berkas yang di unggah, 4Shared akan member alamat URL sehingga pengguna dapat meletakkannya di web atau tautan web yang unik sehingga pengunduh yang tidak memiliki akun di 4Shared dapat mengunduhnya. Sebelum dapat mengunduh, pengguna anonym atau yang tidak terdaftar diberikan waktu secepat – cepatnya 30 detik tanpa harus mendaftar. Untuk pengguna regular, berkas yang disimpan akan dihapus setelah 30 hari dari penggunggahan atau pengunduhan terakhir. Namun bagi pengguna premium, berkas yang disimpan tidak akan dihapus meski tidak ada yang mengunduh. MediaFire MediaFire adalah sebuah media penyimpanan berkas dan web hosting yang didirikan pada tahun 2006 bertempat di Shenadoah, Texas. MediaFire mempunyai fitur seperti penyimpanan tak terbatas dan batas unggah 200 MB per unggah untuk pengguna regular, bagi pengguna Pro batas per berkas adalah 4GB dan untuk pengguna Business sebesar 10 GB. MediaFire mempunyai slogan, yaitu “Cloud Storage for Everyone”. MediaFire memiliki fitur dimana pengguna dapat membuat galeri gambar dari folder dan melihat dokumen seperti presentasi, dan tabel di browser. MediaFire dapat digunakan untuk memback up berkas, namun untuk pengguna regular, berkas yang di simpan tidak akan bertahan lama untuk akun yang tidak aktif. Untuk akun Pro dan Business MediaFire menawarkan penyimpanan jangka panjang dengan beberapa fitur lainnya. Untuk menerima berkas, MediaFire tidak memberlakukan waktu tunggu mengunduh, membatasi jumlah unduhan, atau kecepatan download yang dibatasi. MediaFire memerlukan cookies untuk diaktifkan dan CAPTCHA jika hendak mengunduh ulang berkas. Indowebster Indowebster adalah sebuah media hosting local yang didirikan oleh Juny Maimun. Server ini berada di Indonesia dan biasa disingkat IDWS. Untuk media penyimpanan filenya, IDWS menyediakan 1024 MB atau 1 GB per berkasnya tidak ada batas unggah, tidak ada batasan unduh, tidak ada batasan kecepatan, dan tidak ada batasan berkas yang dapat diunduh. IDWS adalah perpaduan antara RapidShare, ImageShack, dan YouTube yang tentunya memiliki semua keuntungan media hosting lainnya dengan biaya yang murah bahkan gratis. Indowebster bukan hanya sebuah situs media hosting biasa, di dalamnya terdapat forum yang kurang lebih sama seperti Kaskus.us. Gratis bukan berarti dapat memiliki semua keuntungan yang disediakan. Untuk keuntungan yang lebih, mendaftar menjadi member adalah salah satu cara mendapatkan keuntungan tersebut. Berikut adalah daftar atau tipe member akun di Indowebster. Anggota Jenis anggota yang seperti ini adalah anggota yang terdaftar secara resmi di dalam indowebster karena statusnya anggota di dalam situs. Anggota seperti ini sudah melakuka proses pendaftaran (registrasi) yang disediakan indowebster. Anggota juga memiliki id (identitas) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis ini dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 500 MB, disediakan 2 folder untuk menyimpan dokumen, dan disediakan juga 1 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Angota jenis ini dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster dengan maksimal 500 kali. Premium Keanggotaan indowebster yang ketiga bernama premium. Untuk mendaftar jenis keangotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 20.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebster. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis premium dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 700 MB, disediakan 10 folder dari indowebster untuk menyimpan file atau dokumen, dan disediakan juga 5 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Anggota jenis premium dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batsan dalam melakukan posting. VIP Keangotaan indowebster keempat bernama VIP. Untuk mendaftar jenis keanggotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 50.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebser. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis VIP dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 1 GB, disediakan 20 folder dari indowebster untuk menyimpan file atau dokumen, dan disediakan juga 10 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain di situs indowebster. Anggota jenis VIP dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batasan dalam melakukan postingan. Gatotkaca Keanggotaan indowebster kelima bernama Gatotkaca. Untuk mendaftar jenis keanggotaan ini calon anggota diwajibkan membayar Rp 100.000.00 kepada indowebster dengan aturan yang sudah dibuat dan ditetapkan oleh pihak indowebster. Anggota ini juga mempunyai identitas (id) beserta kata sandi (password) untuk dapat mengakses indowebster. Anggota jenis gatotkaca dapat menyimpan file atau dokumen sampai maksimal berkapasitas 3 GB, disediakan folder tanpa batas untuk menyimpan file, dan disediakan juga 100 folder untuk melakukan sharing file atau dokumen terhadap pengunjung lain disitus indowebster. Anggota jenis gatotkaca dapat melakukan diskusi dan perbincangan dengan sesama anggota indowebster lainnya di dalam forum yang disediakan indowebster tanpa batasan dalam melakukan postingan. Top Uploaders Adalah anggota dari indowebster yang telah menyimpan file terbanyak dan terlengkap. File atau dokumen dari anggota indowebster tersebut juga di katakana sebagai anggota terbaik apabila file atau dokumennya sering dilihat dan di unduh oleh pengunjung situs ini. Biasanya di halaman utama indowebster (home) akan di tampilkan daftar 10 top uploaders. Sedangkan pada halaman top uploaders akan ditampilkan 100 top uploaders indowebster. Referensi: id.wikipedia.org www.indowebster.com www.mediafire.com www.4shared.com

Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. sumber referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

Monday, December 19, 2011

Budaya Digital

Digital, berasal dari kata/istilah bahasa Latin, “digitus” yang berarti: jari-jemari. Jari – jemari ini merupakan organ tubuh manusia yang sangat berperan dalam kerja, dalam aktivitas hidup manusia. Ketika budaya lisan secara perlahan alami perubahan ke dalam budaya tertulis, jari-jemari berperan sangat penting yaitu untuk menuliskan apa yg hendak dikomunikasikan seorang kepada yang lain.

Zaman makin berkembang…makin maju…. demikian pula dalam hal berkomunikasi. Jika dahulu orang berkomunikasi jarak jauh melalui surat, maka zaman ini orang dapat dengan mudah dan cepat berkomunikasi dengan orang dalam jarak jauh hanya dengan “pencet tombol-tombol telepon”. Bukan hanya telepon, zaman ini, orang berkomunikasi lebih luas hanya dengan “pencet-pencet” tuts entah laptop, entah netbook, entah i-pad, entah i-pod, entah bb (blackberry), entah Hp, dll.

Kembali pada kata dasar “digital” yg berarti “jari-jemari”. orang dapat berkomunikasi satu sama lain, bahkan jauh sekalipun, bukan hanya menggunakan sarana “mulut/bibir” saja, melainkan juga dengan jari-jemari manusia.